Skocz do zawartości
VERGILDH

Bioshock 2

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

bioshock2logo.jpg

Recenzja Single Player

Już na wstępie pragnę zaznaczyć, że pisząc ten tekst, bardzo ciężko przychodziło mi nawiązywanie do pierwszego Bioshocka. Z prostej przyczyny: od momentu, w którym po raz pierwszy dane mi było odwiedzić wspaniałe Rapture, minęły ponad trzy lata, toteż z tej pełnej wrażeń wycieczki, nie zapamiętałem tak wiele, jak mi się początkowo wydawało.

Rapture, podwodne miasto, założone po zakończeniu II Wojny Światowej przez Andrew Ryana, miało stanowić prawdziwą Utopię. Aglomeracja, w której ludzie egzystowaliby z dala życia pełnego trosk, niepokojów oraz konfliktów nie tylko na tle politycznym, ale przede wszystkim – religijnym, miała stanowić zaczątek nowego, piękniejszego świata. Dodatkowo, po odkryciu substancji ochrzczonej mianem „Adam”, ludzie mieliby stać się potężnymi istotami, posiadającymi moce, o jakich „Ci z powierzchni” mogliby jedynie pomarzyć. Zdolności te nazwano Plasmidami. Takowe można było kupić niemal wszędzie – oczywiście, za odpowiednią opłatą w postaci konkretnej dawki Adamu. Lata mijały, a chwała Rapture zaczęła stopniowo przemijać, co w konsekwencji doprowadziło do jego ostatecznej zguby. Na to ostatnie złożyło się kilka czynników, z których najważniejsze to walka o władzę, pociągająca za sobą miliony niepotrzebnych śmierci oraz negatywny wpływ Adamu na psychikę człowieka, który, działając jak narkotyk, zamieniał ludzi w krwiożercze i bezwzględne bestie. Kiedy zaczynało go brakować, podjęto decyzję o wydobywaniu go z trupów, jakie zalegały na ulicach miasta. W tym celu postanowiono stworzyć tak zwane „Little Sisters” – poddane mutacjom dziewczynki, idealnie nadające się do tego celu. Jako, że były one bezbronne, przydzielono im ogromnych, silnych i uzbrojonych po zęby ochroniarzy – Big Daddy’ch, nie stanowiących zagrożenia dla mieszkańców dopóty, dopóki Ci sami ich nie zaatakują.

bioshock-2-20100427004342005_640w.jpg

W ten oto sposób, dotarliśmy do sedna, czyli do warstwy fabularnej drugiej części Bioshocka. Głównym bohaterem gry jest Delta – prototyp Big Daddy’ego. Od swych pozostałych, „produkowanych” seryjnie pobratymców różni się tym, że jest zdolny do używania Plasmidów, co czyni go prawdziwą maszyną do zabijania. Przydzielona mu Little Sister to nie byle kto, bo niejaka Eleanor – córka Sofii Lamb, której podczas naszej nieobecności udało się wprowadzić w Rapture całkowicie odmienne zasady od tych, jakie przyświecały Andrew Ryanowi. Otoczyła swoją osobistość kultem, co sprawiło, że była traktowana przez mieszkańców jak bogini. Pech jednak chciał, że nasz podopieczny przywiązał się do Eleanor jak do własnej córki, co ostatecznie zmusiło Sofię do uśmiercenia go. Delta budzi się po dziesięciu latach, a w jego głowie świta jeden cel: znalezienie Eleanor, która wciąż gdzieś tam na niego czeka. W tym momencie jestem zmuszony przerwać tę opowieść, nie chcąc psuć Wam zabawy. W trakcie dwunastu godzin jakie spędzicie z tym tytułem, historia wzbogaci się o nowe wątki, rzucające nowe światło na motywacje napotykanych przez nas postaci. Niemała w tym zasługa porozrzucanych tu i ówdzie kaset z nagraniami, swego rodzaju pamiętników, dokumentujących wydarzenia z przeszłości. Dodam jeszcze, że przyjdzie nam dokonywać wyborów na tle moralnym, których konsekwencje rzutują nie tylko na zabawę w czasie rzeczywistym, ale i finał przygody.

Tak jak powiedziałem wcześniej, niewiele wspomnień pozostało w mojej głowie od ostatniej wycieczki do Rapture. Miasto wciąż zachwyca zarówno niepowtarzalnym stylem art deco, ale i swą monumentalnością. Kilka razy będziemy mieli okazję do opuszczenia jego „bezpiecznych” granic, stając oko w oko z otchłanią oceanu. Niestety, są to krótkie, epizodyczne etapy, których w dodatku jest zdecydowaniu zbyt mało.

bioshock-2-20100427004344708_640w.jpg

Tuż po rozpoczęciu przygody, w oczy rzuca się jeden, drobny mankament – oprawa graficzna. Mimo, że nie mam jej zbytnio nic do zarzucenia, bo raz, że ostre jak brzytwa, kolorowe i pełne detali tekstury wyglądają naprawdę nieźle, a dwa, że woda robi naprawdę kolosalne wrażenie, to jednak nie jestem do końca pewien, czy byłbym w stanie wskazać jakiekolwiek usprawnienia, jakich Bioshock 2 doczekał się w stosunku do pierwszej części. Gra do złudzenia przypomina jedynkę, co stanowi pewien minus. Zwłaszcza, że obydwa tytuły dzieli kilkanaście miesięcy, co w branży gier stanowi niemal epokę.

Jako, że główny motor napędowy gry stanowi przede wszystkim fabuła, zadania, jakie zmuszeni jesteśmy wykonywać, nie są specjalnie ambitne. Zazwyczaj sprowadzają się do znalezienia konkretnego przedmiotu, osoby lub przesunięcia dźwigni. Brzmi łatwo i nieciekawie? Tylko w teorii, bo poważne problemy zaczynają się na drodze do ich wypełnienia. Zacznijmy od tego, że odwiedzane przez nas miejscówki są bardzo rozbudowane, wielokrotnie są to wielopiętrowe poziomy, co mogłoby sprawić, że gracz łatwo traciłby orientację. Na szczęście, z pomocą przychodzi znany z poprzedniej części serii system pomocy, który poza wskazaniem celu na mapie, czy udzielaniem wskazówek, prowadzi gracza za rączkę, wskazując mu bardzo dokładną drogę do poszukiwanego przez niego elementu układanki. Czy to dobrze? Cóż, wydaje mi się, że akurat to ostatnie, twórcy mogliby sobie darować.

Drugim wyzwaniem jakiemu stawimy czoła są Splicerzy, czyli ludzie całkowicie opanowani przez Adam. Początkowo będziemy spotykać jedynie uzbrojonych w broń białą, jednak szybko poczujemy na sobie kule pistoletów, karabinów oraz efekty plazmidów. Jako, że im dalej w las, tym więcej drzew, a przeciwnicy stają się coraz bardziej wymagający, Delta również musi stopniowo się rozwijać.

W trakcie naszych wędrówek po Rapture, wielokrotnie napotkamy innych Big Daddy’ch w towarzystwie ich własnych „siostrzyczek”. By pozyskać cenny Adam, najpierw musimy wygrać pojedynek z tym bydlakiem. Fakt, takowy jest dość wymagający, jednak najgorsze wciąż przed nami. Po położeniu go do piachu, Little Sister możemy albo zaadoptować, albo wyssać z niej Adam, co pociągnie za sobą jej śmierć. Jeśli zdecydujemy się na to pierwsze, otrzymamy możliwość wydobycia substancji z dwóch napotkanych trupów. Kiedy dziewczynka zajęta jest swoją „pracą”, wesoło przy tym podśpiewując, my mamy jej bronić przed nacierającymi zewsząd Splicerami. Po skończonej robocie, możemy puścić ją wolno (a raczej pozwolić jej wejść do sieci otworów, przygotowanej specjalnie dla takich jak ona) lub po raz kolejny sprawić, by opuściła świat żywych. Jak zapewne się domyślacie, ich ilość na każdym z etapów jest mocno ograniczona, toteż po „rozprawieniu się” z ostatnią z nich, wyzwanie rzuca nam… no właśnie. Swego rodzaju wizytówka gry, czyli Big Sister. Diabelnie szybki i cholernie silny przeciwnik, którego zadaniem jest odebranie nam dziewczynki. Już pierwsze spotkanie z nią nie skończy się dla nas zbyt szczęśliwie, a późniejsze to już naprawdę wyższa szkoła jazdy. Na szczęście, jeśli zdarzy nam się polec, odrodzimy się w najbliższej Vita Chamber – co czyni naszą postać niemal nieśmiertelną.

bioshock-2-20100825104832403_640w.jpg

Jakby tego było mało, Rapture usiane jest rozmaitymi urządzeniami, mającymi zaprowadzić porządek na terenie miasta, rozpoznających naszego bohatera jako wroga. Przy pomocy prostej mini gierki jednak, polegającej na zatrzymaniu wędrującego tam i z powrotem paska na zielonym polu, możemy je hakować, czyniąc z nich naszych sprzymierzeńców.

Kończąc temat przeciwników, wspomnę jeszcze o tym, że bardzo szybko w nasze ręce trafi kamera. Nagrywając różne zachowania przeciwników, otrzymujemy bonusy do zadawanych im obrażeń. Niestety, w ferworze walki bardzo łatwo o niej zapomnieć, co owocuje tym, że po jakimś czasie w ogóle przestaje się z niej korzystać.

Jak wynika z kilku poprzednich akapitów, Adam i Plasmidy to podstawa, jeśli chcemy dotrwać do finału. Zaopatrując się w te drugie, mamy całkiem spore pole do popisu: telekineza, władanie ogniem, elektrycznością, możliwość zamrażania przeciwników: słowem, każdy znajdzie tu coś dla siebie. Dodatkowo, do naszej dyspozycji zostało oddane prawdziwe zatrzęsienie tak zwanych Toniców – zdolności pasywnych, mających ogromny wpływ na naszą postać, również zwiększających jej skuteczność w walce. Co powiedzielibyście na rażenie przeciwnika prądem, jeśli ten zdecyduje się na bliski kontakt z naszym bohaterem? Albo na automatyczne zamrażanie takiego delikwenta? Brzmi nieźle, prawda?

Oczywiście, istnieje również druga strona medalu, a jest nią konwencjonalna broń palna. Na naszym wyposażeniu znajdą się najróżniejsze giwery, od najbardziej standardowych czyli karabinu maszynowego czy poczciwego shotguna, przez mocarny Rivet Gun czy Spear Gun (strzelający oszczepami, zdolnymi przyszpilać przeciwników do ściany), skończywszy na głównym punkcie programu, czyli wiertle. Mimo, że to ostatnie jest najpotężniejszym z dostępnych narzędzi, nie będziemy z niego zbyt często korzystać, ze względu na cholernie szybko kończące się paliwo.

bioshock-2-20100203022045927_640w.jpg

Amunicję, podobnie jak zdrowie oraz Eve (odpowiednik many), możemy uzupełniać w tak zwanych Vending Machines, w zamian za znalezione przy zwłokach oponentów lub gdziekolwiek indziej, pieniądze. Warto nadmienić, że nie jest ich zbyt wiele, a będziemy je wydawać niemal na bieżąco, gdyż poziom trudności gry jest dość mocno wyśrubowany.

Na szczególną uwagę zasługuje warstwa dźwiękowa gry. Utwory z epoki budują sugestywny klimat, a muzyka towarzysząca ostrzejszym starciom potrafi podnieść poziom adrenaliny we krwi. Świetnie brzmią również pozostałe efekty, a zwłaszcza odgłosy przeciwników. Zobaczyć cień Big Daddy’ego, po czym usłyszeć donośny ryk – bezcenne.

Bioshock 2 to produkcja nietuzinkowa, zapewniająca długie godziny fascynującej zabawy. Jej główne zalety to przede wszystkim fabuła, klimat i grywalność. Muszę przyznać, że tytuł ma w sobie to coś, co trzyma nas przed telewizorem, nie pozwalając spokojnie odłożyć pada. Niestety, gra nie jest aż tak dobra, jak doskonała pod niemal każdym względem część pierwsza. Z prostej przyczyny – każda kolejna wizyta w Rapture, nie będzie już tak wyjątkowym doświadczeniem, jak pamiętna, dziewicza wyprawa. Dlatego też jestem niesamowicie zadowolony z tego, że twórcy zdecydowali się na pozostawienie legendy w spokoju, w trzeciej części serii fundując nam podróż w przestworza. Niemniej, to już materiał na inną opowieść…

Grafika – 8

Dźwięk – 9+

Grywalność – 9

9

Edytowane przez VERGILDH

Udostępnij tę odpowiedź


Odnośnik do odpowiedzi
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się

×