Skocz do zawartości

Odpowiedzi dodane przez VERGILDH


  1. Witam serdecznie wszystkich forumowiczów,

    Po 2,5 roku użytkowania, moja PS3 Slim 120GB zaczęła odmawiać mi posłuszeństwa. Wczoraj w trakcie gry w Assassin's Creed: Revelations po około godzinie zabawy wyłączyła się - diody przestały świecić, tak jakby konsola sama odcięła sobie zasilanie. Po odłączeniu kabla zasilającego i ponownym podłączeniu go - zaczęła działać. Dzisiaj zrobiła mi to samo po godzinie zabawy, potem po 5 minutach. Wtedy doszedłem do wniosku, że swoim starym zwyczajem podłożę pod nią gumki do mazania (takie o grubości 1,5 cm) żeby zapewnić jej przepływ powietrza od spodu. O dziwo podziałało, jednak po 20 minut ponownie się wyłączyła. Wygląda więc na to, że się przegrzewa.

    Gwoli ścisłości - sprzęt ma zapewnione najwięcej powietrza jak to możliwe - nad nim nie ma żadnej półki, stoi w odległości kilkudziesięciu cm od ściany, na stoliku RTV. W pokoju sprzątam raz-dwa razy w tygodniu, toteż o większych ilościach kurzu raczej nie może być mowy. Niemniej, przez te 2,5 roku konsolka nie była czyszczona od wewnątrz, więc i tak mogło się tam tego całkiem sporo nazbierać.

    Czy wydaje się Wam, że wystarczy zwykłe wyczyszczenie konsolki od wewnątrz sprężonym powietrzem? Prawdę mówiąc mam taką nadzieję, bo nie chcę się bawić w wymianę past, a nie mam zbytnio ochoty na wydawanie 3/4 wypłaty na nową konsolkę...


  2. Po kilku tygodniach przerwy, chciałem zagrać w inFamous 2, jednak wyświetla mi się komunikat, że zainstalowana gra jest uszkodzona i konieczna będzie ponowna instalacja. Nie pomaga usunięcie zapisów i danych gry z "Narzędzie danych (PS3)". Jak rozwiązać ten problem? Dodam, że płytka jest idealna.


  3. Z miłą chęcią zagrałbym online w Polskie Siły Specjalne ;) Moje ID znajdziecie w sygnaturce.

    Wydaje mi się, że najczęściej będę dostępny w godzinach wieczornych (powiedzmy od 21:00) ;]


  4. c6539b8860ada19a.jpg

    Pierwsza część serii Dead Space, była swego rodzaju eksperymentem. Kilka lat temu, Electronic Arts postanowiło dać zielone światło niektórym deweloperom znajdującym się pod ich skrzydłami i sprawdzić, co takiego są w stanie stworzyć, mając niemal całkowicie wolną rękę. To właśnie wtedy, światło dzienne ujrzały przygody Isaaca Clarke’a – inżyniera, który został wysłany z misją ratunkową na statek USG Ishimura, z którym jakiś czas wcześniej całkowicie utracono łączność. Nie będę zagłębiał się w tajniki warstwy fabularnej tego tytułu, gdyż nie jest to miejsce na to (tym bardziej, że mam w planach „odświeżenie” go sobie, toteż w przyszłości zapewne napiszę również jego recenzję), bowiem tematem tekstu jaki macie właśnie przed oczyma, jest sequel tej świetnej produkcji, którego premiera miała miejsce na początku tego roku.

    Nie będę owijał w bawełnę. Dead Space 2 spowodowało u mnie totalny opad szczęki, równając z ziemią niemal wszystkie tytuły w jakie miałem okazję zagrać, po czym pozamiatało mną podłogi w całym domu. Klimat, jaki wręcz wylewa się z ekranu w trakcie zabawy, jest tak niepowtarzalny, jak tylko możliwe. Ten tytuł ma w sobie to coś, co sprawia, że myśli się o nim naprawdę długo po odłożeniu pada, a kiedy dookoła jest ciemno, nerwowo zagląda się w każdy kąt, by sprawdzić, czy w pobliżu nie ma żadnego Nekromorpha, który zaraz wyskoczy na nas z potwornym, przeszywającym uszy krzykiem na pysku.

    8dc9d03588822948.jpg

    Trochę się zapędziłem, przechodząc od razu do tego, co tygryski lubią najbardziej, pomijając bardzo istotną część tej produkcji, jaką jest warstwa fabularna. Po wydarzeniach na Ishimurze, cudem ocalały Isaac w niewiadomych okolicznościach został przetransportowany na jeden z księżyców Saturna – Tytana, na którym mieści się górnicze miasto Sprawl. Jak się okazuje, osławiony „Znak” z pierwszej części serii, namieszał w głowach wielu osobom, które za nadrzędny cel postawiły sobie jego odbudowę. Właśnie w tym celu, utrzymano Clarke’a przy życiu, faszerując go rozmaitymi narkotykami i zmuszając do wyjawienia szczegółów jego konstrukcji i symboli, jakimi był pokryty. Kiedy projekt dobiegł końca, Sprawl ogarnęło dokładnie to samo szaleństwo, jakie miało miejsce na charakterystycznym łamaczu planet – dosłownie w jednym momencie, ludzie zaczęli przeistaczać się w obleśne, ociekające krwią kreatury, którym w głowach świtała jedna myśl: zabijać.

    Już sam początek Dead Space 2 potrafi mocno dać w kość i daje niewielki przedsmak tego, co czeka nas w późniejszych etapach. Isaac budzi się w kaftanie bezpieczeństwa, leżąc na szpitalnym łóżku, gdzie ludzie nie zachorowali jeszcze na tę tajemniczą „chorobę”. Nieznajomy osobnik postanawia nas uwolnić, jednak nie udaje mu się to do końca, gdyż zostaje przebity ostrzem jakiegoś nieszczęśnika, który znalazł się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie i zdołał przemienić się już w obrzydliwe monstrum. Dookoła słychać krzyki mordowanych ludzi, płacz przerażonych kobiet i dzieci oraz potworne ryki Nekromorphów, a my mamy związane ręce i o walce nie mamy co myśleć. Co zatem zrobić? Uciekać gdzie pieprz rośnie i nie oglądać się za siebie. Ratunek nadejdzie bardzo szybko, bowiem spotkamy mężczyznę, który przetnie więzy blokujące nasze ręce, po czym… poderżnie sobie gardło. Po chwili jednak wejdziemy w posiadanie nie tylko nieśmiertelnego Plasma Cuttera, lecz również naprawdę kozacko prezentującego się pancerza, mocno przypominającego ten z „jedynki”. W taki oto sposób stajemy się gotowi do urządzenia Nekromorphom kolejnej rzezi, przy okazji starając się dowiedzieć, czy ktoś oprócz nas zdołał przeżyć ten chaos, czy istnieje szansa na uratowanie się, w jaki sposób zniszczyć kolejny „Znak” oraz, co najważniejsze – jaka jest lub była nasza rola w spowodowaniu wydarzeń, jakich jesteśmy naocznymi świadkami.

    097a7a0e78dfd488.jpg

    Fabuła jest naprawdę mocną stroną gry, bowiem roi się w niej od zwrotów akcji, a spotykani przez nas ludzie (tak, nie jesteśmy zdani tylko i wyłącznie na siebie), którzy wydają się być naszymi jedynymi sprzymierzeńcami, bardzo szybko okazują się wrogami, dbającymi tylko i wyłącznie o własne interesy. O tym, w jaki sposób doszło do tej tragedii przekonamy się, zbierając porozrzucane po całym Sprawl dzienniki (skojarzenia z Bioshockem jak najbardziej na miejscu). Na odnotowanie zasługuje również fakt, że Isaac nie podzielił losu Half-Life’owego Gordona Freemana, toteż przestał być bohaterem niemową i nie raz i nie dwa, ujrzymy jego oblicze w całej okazałości (przy okazji oglądając arcyświetną animację „budowania się” hełmu).

    Teoretycznie, nie mamy do czynienia z jakimś specjalnie skomplikowanym i rozbudowanym tytułem, jednak w trakcie tych 11 godzin jakich potrzebowałem na ukończenie fabuły, robiłem tyle rzeczy, że nie sposób je wszystkie zapamiętać. Zacznę może od walki, gdyż, co by nie mówić, jest to jeden z głównych elementów rozgrywki. Nekropmorphy, jak na prawdziwe monstra przystało, nie są zbyt inteligentne i zazwyczaj prą prosto na naszego bohatera, nie zwracając zbytnio uwagi ani na przeszkody jakie napotykają na swojej drodze, ani na to, że dzierży on w rękach na przykład miotacz ognia. Podstawową rolę odgrywa tutaj doskonałe wręcz opanowanie pada i niezwykły refleks, bowiem wpakowanie nawet kilkunastu kulek w ciało nawet jednej ze słabszych maszkar, wcale nie gwarantuje sukcesu. Już w trakcie pierwszych minut spędzonych z tym tytułem wychodzi bowiem na jaw, iż o wiele skuteczniejszą techniką jest skrupulatne odcinanie im kończyn. Że niby headshot miałby załatwić sprawę? Ależ skąd, mamy do czynienia z tak cwanymi bestiami, że nawet utrata całej głowy nie stanowi dla nich większego wyzwania. Co innego pozbawienie ich rąk i nóg (samych nóg nie wystarczy, bowiem skurczybyki bardzo często potrafią czołgać się w naszą stronę, byle tylko podjąć rozpaczliwą próbę posłania nas do piachu). Rodzajów samych przeciwników mamy tutaj naprawdę sporo, a w przygotowanym przez Visceral bestiariuszu, znalazło się miejsce zarówno dla humanoidalnych istot (widzieliście kiedyś człowieka z dwoma potężnymi szponami wystającymi z pleców? Macie więc mglisty obraz tego, jak wyglądają niektóre stworzone przez nich potwory), pająkopodobnych stworzeń (zarówno małych, polujących w stadach, jak i większych) czy… niezwykle głośno wydzierających się dzieci (muszę przyznać, że to właśnie one zrobiły na mnie największe wrażenie). Brakuje za to bossów, znanych z poprzedniej części serii, i mimo, że zdarzają się większe i silniejsze okazy, stanowią one jedynie marne popłuczyny po tym, z czym mieliśmy do czynienia w „jedynce”).

    bcc4e85df4c1483a.jpg

    Jak na horror z prawdziwego zdarzenia przystało, gra potrafi solidnie przestraszyć, Za przykład niech posłuży sytuacja, w której wędrujemy spokojnie ciemnym i przerażająco cichym korytarzem, kiedy tuż przed nami przetacza się kopnięta przez kogoś lub „coś” puszka, by po chwili okazało się, że za najbliższą ścianą nic nie ma. Idziemy więc dalej, a po otworzeniu pierwszych drzwi widzimy obrzydliwe oblicze maszkary, za którą czają się w mroku jej pobratymcy, a zza naszych pleców zaczynają dobiegać okrzyki kolejnych, idących naszym tropem potworów. To jest właśnie sposób, w jaki straszy Dead Space 2 – pomijając mocno zapadający w pamięć klimat, niemal przez całą zabawę towarzyszy nam jedna myśl: „Oni tam są, jest ich wielu, a ja nie mam amunicji. I co ja mam teraz zrobić?”

    Sterowanie przywodzi na myśl ostatnie części Resident Evil, z tym jednak zastrzeżeniem, iż w serii Dead Space możemy strzelać w trakcie poruszania się. Nie oznacza to jednak, że strzela się tu łatwo i przyjemnie – co to, to nie. W początkowych etapach gry, amunicji i apteczek mamy naprawdę pod dostatkiem, toteż odnosi się wrażenie, iż gra jest łatwiejsza od poprzedniczki. Im dalej w las jednak, tym więcej drzew (w tym przypadku Nekromorphów), toteż z czasem zaczniemy dochodzić do wniosku, że mamy coraz bardziej pod górkę. W trakcie kilku ostatnich godzin spędzonych z tym tytułem, ciągle brakuje nam naboi, pasek życia wypełniony jest w najlepszym wypadku w jakichś dwóch trzecich, a sklepy, w których możemy uzupełnić ekwipunek, rozmieszczone są naprawdę bardzo rzadko. Kredyty niezbędne do zakupu nowego uzbrojenia, pojawiają się dosłownie wszędzie, podobnie jak leżące tu i ówdzie szczątkowe ilości naboi czy apteczki. Dodatkowo, cenne przedmioty wypadają również z ciał zabitych przeciwników, a jeśli zdecydujemy się na dosłowne zrównanie ich zwłok ziemią przy pomocy mocarnego tupnięcia, bardzo często możemy liczyć na „gratisy”.

    a66eb3ddeaf87e57.jpg

    Tak, Dead Space 2 jest naprawdę krwawe, bowiem efektownie bryzgająca jucha pojawia się niemal wszędzie. Jeśli jesteście naprawdę hardkorowymi graczami i w żadnej grze nie zdarza Wam się ginąć, dla produkcji Visceral Games zróbcie wyjątek, gdyż animacje rozszarpywanego na kawałki bohatera to coś, co zdecydowanie trzeba zobaczyć.

    Bardzo często natrafimy również na tak zwane Węzły, dzięki którym na specjalnie w tym celu przygotowanych warsztatach, możemy ulepszyć poszczególne elementy naszego ekwipunku, dodając swego rodzaju punkty do ich ściśle określonych parametrów (jeśli zapachniało Wam tutaj zwiększaniem atrybutów postaci w grach cRPG, to złapaliście bardzo dobry trop).

    No dobrze, rozmawiamy sobie w najlepsze o uzbrojeniu i walce, a ja wciąż nie wspomniałem o Sprawl, które zrobiło na mnie iście kolosalne wrażenie. Miasto zostało stworzone z dbałością o najdrobniejsze detale, a dzierżąc pada w dłoniach odwiedzimy tak charakterystyczne miejscówki jak kościół Unitologów, przedszkole, w którym wciąż gra sielankowa muzyka czy podziemne, przeraźliwie ciemne tunele. Będziemy mieli niejedną okazję do podziwiania jego wspaniałej panoramy, oświetlonej przez słaby blask odległego Słońca, dzielnie wiszącego na niebie w towarzystwie przepięknego Saturna. Żadne słowa nie są w stanie oddać tego, jak charakterystyczną miejscówką jest Sprawl, toteż zerknijcie sobie na obrazki jakie znajdziecie w tej recenzji, by zrozumieć, z jak niepowtarzalną aglomeracją mamy do czynienia.

    f6a87685d9292ce7.jpg

    Visceral Games nie są leniwi, toteż przygotowali dla nas również inne atrakcje. Nie raz przyjdzie nam znaleźć się w przestrzeni kosmicznej, gdzie praktycznie nie istnieje coś takiego jak dźwięk, a w tle słyszymy tylko i wyłącznie zapadające w pamięć „pikanie”, odliczające czas do momentu, w którym całkowicie zabraknie nam tlenu. W stanie zerowej grawitacji polatamy sobie bardzo często, robiąc użytek z zaimplementowanych do naszego kombinezonu silniczków odrzutowych, stając się dzięki temu o wiele bardziej mobilną jednostką, niż w pierwszym Dead Space.

    Mówiąc o grze takiej jak Dead Space 2, nie sposób nie wspomnieć o niemal perfekcyjnej oprawie audio-wizualnej. Nie dość, że gra jest naprawdę piękna, a kunszt grafików daje o sobie znać dosłownie na każdym kroku (tekstury ostre jak brzytwa, doskonałe efekty świetlne, rewelacyjnie zrealizowany sposób poruszania się ludzi i Nekromorphów), to jeszcze warstwa dźwiękowa stoi tu na tak wysokim poziomie, że naprawdę ciężko jest mi wskazać drugi, tak rewelacyjnie udźwiękowiony tytuł. Muzyki mamy tu naprawdę niewiele, ale jak już się jakaś pojawi, to słowo „atmosfera” lub klimat zaczyna nabierać całkowicie nowego znaczenia. Podobnie ma się sprawa z odgłosami wystrzałów, aktorami podkładającymi głosy bohaterom (Isaac brzmi naprawdę świetnie) czy

    przeraźliwymi okrzykami przeciwników.

    7cbf0fe9754c31f0.jpg

    Czy jest coś, co w Dead Space 2 mi się nie podobało? Szczerze powiedziawszy, nie. Wszystko jest tutaj dopięte na ostatni guzik: interesująca fabuła, charakterystyczne uniwersum mające niezwykły potencjał, doskonała mechanika, poziom trudności stanowiący całkiem spore wyzwanie (szczególnie w końcowych etapach), wartka akcja, zapadające w pamięć Sprawl… elementów Dead Space 2, które idealnie trafiły w moje gusta jest tyle, że nie sposób je wszystkie wymienić. Może to właśnie dlatego, kiedy na ekranie pojawiły się pierwsze napisy końcowe, długo nie mogłem odłożyć pada na bok i spokojnie zastanowić się nad przygodą, jaką właśnie miałem okazję przeżyć. Naprawdę, mamy do czynienia z bardzo solidnym tytułem, który absolutnie każdy gracz powinien włączyć do swojej kolekcji. Ja tymczasem wracam do zwiedzania Sprawl, starając się zmierzyć z Dead Space 2 na jednym z wyższych poziomów trudności. Mam nadzieję, że wyjdę z tego starcia w jednym kawałku…

    Fabuła – 9+

    Grafika – 9+

    Dźwięk – 10

    Grywalność – 9

    9+

    • Like 3

  5. d9fb4f5941634e5b.jpg

    Premiera drugiej Mafii odbyła się przy akompaniamencie zawodzeń posiadaczy PlayStation 3, którzy przez ekipę 2K Czech zostali potraktowani odrobinę po macoszemu. Co by nie mówić, zlecenie konwersji jednej z najważniejszych produkcji ostatnich lat niedoświadczonemu studiu, okazało się być opłakaną w skutkach decyzją. Z tego też względu, postanowiłem przeczekać ten burzliwy okres, spokojnie nadrabiając ważniejsze zaległości. Moment, w którym cena produkcji spadła do znośnego poziomu nadszedł jednak dopiero teraz, toteż okazję do dania jej szansy otrzymałem dosłownie kilka dni temu. I wiecie co? Mamy do czynienia z tytułem tak bardzo nierównym, jak tylko możliwe.

    Fabuła koncentruje się wokół postaci Vito Scaletty – Sycylijczyka, którego rodzina postanowiła wyemigrować do Stanów Zjednoczonych, mając nadzieję na zapewnienie sobie lepszego bytu. Na miejscu okazało się, że Amerykański Sen to jedynie mit, a o lepsze jutro należy tutaj walczyć dokładnie tak samo, jak wszędzie…

    Mamy rok 1943, Vito oraz jego przyjaciel, niejaki Joe Barbaro, podejmują nieudaną próbę obrabowania sklepu. Temu drugiemu udaje się uciec, jednak nasz bohater, nie mając tyle szczęścia, musi dokonać wyboru: albo zostanie posadzony za kratkami, albo zaciągnie się do wojska, by odkupić swe winy na wojnie i przy okazji, przysłużyć się swej nowej ojczyźnie. Młody Scaletta bez wahania wybiera tę drugą opcję, toteż szybko ląduje na rodzimej Sycylii. W ten sposób, Mafia II zapoznaje gracza z nieskomplikowaną mechaniką, ucząc go prowadzenia ognia z wykorzystaniem wszędobylskich osłon. Po tym krótkim epizodzie, w mniej lub bardziej efektowny sposób, wracamy na teren miasta, mającego ogromne szanse stać się jedną z najbardziej charakterystycznych, wirtualnych metropolii. Empire Bay.

    fb1dc421b1e85171.jpg

    Gdyby obyło się bez kłopotów, byłoby jednak zbyt pięknie, prawda? Rodzina bohatera tonie w długach i wcale nie ma widoków na to, by jej sytuacja miała się kiedykolwiek poprawić. W momencie, w którym jedyną możliwością zarobku jest niewolnicza praca w porcie, z nieoczekiwaną pomocą przychodzi opływający w luksusach Barbaro, wraz z którym stopniowo, aczkolwiek niezwykle skutecznie, Vito staje się częścią przestępczego, mafijnego światka, trzęsącego całą aglomeracją.

    Na tym zakończę opowiadanie fabuły Mafii II. Tak się bowiem składa, że zaserwowana przez twórców historia to absolutny majstersztyk i zarazem najmocniejsza strona tejże produkcji. W zasadzie wszystko wydaje się tu być dopięte na ostatni guzik: mamy nieoczekiwane zwroty akcji, bohaterowie są niezwykle wyraziści i „pełni życia”, całość trzyma się kupy, a poszczególne elementy doskonale do siebie pasują. Jakby tego było mało, znalazło się tu również miejsce dla subtelnego, całkiem sprawnie ukrytego nawiązania do pierwszej Mafii. Niestety, wygląda na to, że deweloperzy nie mieli zbyt dobrego pomysłu na to, w jaki sposób podać to wszystko graczom spragnionym wrażeń, toteż pozostałe składowe gry wcale nie mają się tak dobrze.

    Mafia II została podzielona na kilkanaście rozdziałów, z których każdy rozpoczyna się w dokładnie taki sam sposób. Bohater ubrany jedynie w bokserki i koszulkę budzi się w łóżku, gdzie słyszy dzwoniący telefon/pukanie do drzwi. Ubiera się i po krótkiej pogawędce udaje się na miejsce, gdzie go oczekują (wcześniej można również coś przekąsić lub posłuchać radia). Tam oglądamy krótką cut-scenkę, z której dowiadujemy się, jaki jest cel naszej nowej misji. Po jej obejrzeniu ponownie wsiadamy za kierownicę samochodu i jedziemy do miejsca docelowego, gdzie czeka nas pościg/wymiana ognia/walka na pięści z jakimś zakapiorem. Następnie meldujemy się u swego „przełożonego”, po czym wracamy do domu i idziemy spać.

    06fc01172c223c83.jpg

    Wiem, przytoczony przeze mnie schemat można dopasować do większości gier z otwartym światem. Problem jednak w tym, że pomimo faktu, iż warstwą fabularną jestem wręcz zachwycony, Mafii II brakuje „tego czegoś”, iskry, dynamizmu, które sprawiłyby, że do gry chciałoby się wracać długo po ostatecznym odłożeniu pada. Gra nie wciąga ani trochę, a po dwóch godzinach spędzonych przed TV („normalnie” gram co najmniej dwa razy tyle), zaczynają chodzić po głowie myśli typu: „dobra, tyle na dzisiaj”…

    Empire Bay, choć naprawdę całkiem duże, jest niezwykle nudną miejscówką. Fakt, można pobawić się w szukanie tak zwanych „znajdziek” (plakatów), można próbować sprzedawać samochody na złomowisku, ubierać się w nowe wdzianka czy pójść coś przekąsić, jednak sami przyznacie, że w porównaniu z piaskownicami od Rockstar, powyższa lista nie przedstawia się zbyt imponująco. W Mafii II nie znajdziemy bowiem żadnych zadań pobocznych, toteż po maksymalnie 12 godzinach spędzonych z tym tytułem, w zasadzie nie mamy tu nic do roboty. Sytuacji nie ratuje nawet fakt, że od czasu do czasu natkniemy się na leżące tu i ówdzie egzemplarze Playboya, na których znajdziemy ponętne króliczki z tamtej epoki.

    A mogło być tak pięknie… Zwłaszcza, jeśli weźmie się pod uwagę, że metropolia, wzorowana na ówczesnym Nowym Jorku, została zaprojektowana z dbałością o najdrobniejsze detale. Inna sprawa, że odwiedzamy ją o dwóch, zupełnie różnych porach, co oczywiście znacząco odbija się na jej wyglądzie. Najpierw wiosną 1945 roku, później latem 1951 (tak naprawdę, dopiero wtedy rozpoczyna się właściwa akcja).

    e47300c3dbcdb5b1.jpg

    Jak zapewne się domyślacie, ma to również niebagatelny wpływ na wygląd pojazdów, za których kółkiem przyjdzie nam zasiąść. Początkowo śmigać będziemy furami przywodzącymi na myśl te z pierwszej części serii, jednak po powrocie z wycieczki do pewnego niezbyt przytulnego miejsca, obraz świata zmienia się diametralnie. Na ulicach pełno jest charakterystycznych, „ogórkowatych” wozów, kabrioletów i ciężarówek, którymi jeździ się po prostu „fajnie”. Inna sprawa, że Ci z Was, którzy mają ochotę na odrobinę bardziej realistyczny model jazdy, mogą zaspokoić swe pragnienia, dokopując się do stosownej pozycji w opcjach gry. Muszę jednak ostrzec, iż tryb symulacyjny to już nie przelewki, a o efektownego „bączka” jest łatwiej, niż mogłoby się wydawać.

    Jak już wspomniałem, z przeciwnikami walczyć będziemy na dwa sposoby. Pierwszym, najprostszym, jest walka wręcz, która opiera się na wykorzystaniu trzech przycisków: Kółko – szybki cios, Trójkąt – Mocny Cios, Krzyżyk – Unik. Drugim, znacznie bardziej interesującym, jest wymiana ognia, gdzie w grę wchodzą rozmaite, śmiercionośne pukawki, granaty czy Koktajle Mołotowa. Przyznać trzeba, że strzela się tutaj całkiem fajnie, a system krycia się za osłonami naprawdę daje radę (nie zanotowałem przypadków, w których Vito miałby problemy z przyklejeniem się do czegokolwiek). Szkoda tylko, że okazji do naciśnięcia spustu wcale nie jest tutaj tak wiele, jak mogłoby się znaleźć w grze opowiadającej o, nomen omen, mafijnych porachunkach (gdzieś w tych 10-12 godzinach trzeba było upchnąć nudne sekcje sprzedawania papierosów, jazdy po mieście i monotonne przerywniki). Warto nadmienić, że przeciwnicy nie pchają się pod lufę i starają się kryć gdzie tylko się da, ostrożnie wychylając się zza rogu i czekając na odpowiedni moment do wystrzelenia w naszym kierunku gradu kul. Dodam, że poziom trudności jest tutaj całkiem nieźle wyśrubowany i nawet po wybraniu „Normalnego” ustawienia należy liczyć się z tym, że gryźć glebę możemy praktycznie w każdym momencie.

    7d6d495869baf2ff.jpg

    Prawie zapomniałem. W Empire Bay znalazło się również miejsce dla policji chroniącej obywateli. Jeśli nie zajdziemy im zbytnio za skórę (o co wcale nie jest trudno), a zdarzy nam się niewielkie wykroczenie, stróżów prawa można w łatwy i prosty sposób przekupić lub… przeprosić, by problem został zażegnany. Prawdziwe schody zaczynają się wtedy, kiedy zabijemy niewinnego przechodnia, napadniemy na sklep (bawi tylko i wyłącznie za pierwszym razem) lub otworzymy ogień na środku ulicy. To właśnie wtedy „niebiescy” pokazują pazur, ścigając nas do momentu, w którym nie zmienimy samochodu lub nie przemalujemy tego, którego aktualnie używamy, albo nie przywdziejemy innego wdzianka (do wyboru kilka rodzajów garniturów i dwie koszule na krzyż – nic specjalnego). Warto przy tym nadmienić, iż mówiąc o wykroczeniu, mam na myśli między innymi takie „błahostki” jak chociażby przekroczenie dozwolonej prędkości (limit różni się od tego, na jakiej drodze się znajdujemy).

    Przejdźmy do tego, co tygryski lubią (w tym przypadku jednak, zdecydowanie nie lubią) najbardziej. Mowa o oprawie graficznej, która w wersji na PlayStation 3 jest po prostu katastrofalna. Fakt, elementy otoczenia we wnętrzach budynków pięknie się niszczą, ze ścian odpada tynk, a szkło sypie się jak szalone, jednak to, co dzieje się na zewnątrz, to istna MASAKRA. Wszędobylski aliasing, paleta kolorów przywodzi na myśl poprzednią generację konsol, a krzaki wyglądają, jakby ktoś wyciął je z poczciwej Contry (nawet jeśli przesadzam, to niewiele). Sytuację odrobinę ratują znośne, bogate w detale modele postaci (aczkolwiek mimika twarzy kuleje na całej linii), jednak oliwy do ognia dolewa animacja, której bardzo często zdarza się solidnie chrupnąć.

    266e4fe3544a8989.jpg

    Na szczęście, lepiej ma się sprawa z dźwiękiem. Aktorzy podkładający głosy postaciom poradzili sobie wręcz doskonale, a kilkadziesiąt utworów muzycznych z tamtych lat wprowadza naprawdę sugestywny, niepowtarzalny klimat. Reszta brzmi jedynie tak, jak brzmieć powinna – bez rewelacji, ale przyczepić się również nie ma do czego.

    Cóż mogę napisać w podsumowaniu? Oprawa graficzna schodzi na dalszy plan, więc jej wpływ na ocenę końcową jest wręcz znikomy. Mafia II to produkcja, której, tak jak mówiłem, „czegoś” brakuje. Niewiele tu dynamiki, niewiele tu miodności charakteryzującej wysokobudżetowe, współczesne produkcje, niewiele tu… grywalności. Niemniej, za tak niewielkie pieniądze, w jakich omawiany tytuł można dostać na pewnym sławnym serwisie aukcyjnym, warto dać jej szansę. A nuż czyjaś opinia okaże się zupełnie inna od tej, którą w tym momencie macie już za sobą…

    Fabuła – 9

    Grafika – 6

    Dźwięk – 8

    Grywalność – 7

    6+

    • Like 1

  6. 8281129937f0f9b1.jpg

    Tyson Rios i Elliot Salem powracają. Po zakończeniu współpracy z firmą SSC, bohaterowie otworzyli własną, paramilitarną korporację, nazywając ją po prostu T.W.O. W ogarnięciu papierkowego bałaganu pomagała im znana z pierwszej części serii Alice Murray, przy okazji udzielająca im wytycznych dotyczących wykonywanych przez nich misji (tak, tym razem pamiętam jak ma na imię owa niewiasta). Jakimś cudem, los zaprowadził ich do Szanghaju, gdzie czekała na nich standardowa, żołnierska fucha. Pech chciał, że trafili do (nie)właściwego miejsca o (nie)właściwym czasie, bowiem całe, potężne miasto, padło ofiarą doskonale zorganizowanego ataku terrorystycznego. W tej niefortunnej sytuacji, dwójce naszych podopiecznych nie pozostało więc nic innego jak przywdziać charakterystyczne stroje, chwycić za broń i podjąć rozpaczliwą próbę ucieczki ze zrujnowanej aglomeracji.

    Mimo, że na pierwszy rzut oka, chłopacy nie zmienili się ani trochę, to nowe okoliczności zmuszają ich do absolutnego zachowania powagi. W mieście bowiem rozgrywają się iście dantejskie sceny, przywodzące na myśl najlepsze filmy katastroficzne. Dookoła wszystko się wali, budynki przewracają się jeden po drugim, spadają samoloty, wszędzie wybuchają eksplozje. Słowem, Szanghaj jest w ciągłym ruchu i pozostawanie zbyt długo w jednym miejscu mogłoby skończyć się dla nich tragicznie. Jak łatwo można się domyślić, gra w stosunku do pierwszego Army of Two zrobiła się o wiele poważniejsza. W momencie, w którym życie bohaterów jest w niewyobrażalnym niebezpieczeństwie, nie ma miejsca na żarciki czy podstawianie towarzyszowi nogi. Zastanawiam się, czy naprawdę jest to zaleta The 40th Day, czy dość istotna wada, gdyż „luzacki” klimat wcześniejszych przygód dwuosobowej armii, ulotnił się bezpowrotnie. Tym samym, zniknęły etapy w których zasiadaliśmy za sterami pojazdów lub szybowaliśmy w przestworzach na spadochronie, zasypując przeciwników gradem pocisków. Na szczęście, wciąż znalazło się tu miejsce na tak zwane „Back to Back”, czyli momenty, w których bohaterowie stają do siebie plecami, ostrzeliwując nacierających zewsząd przeciwników. Szkoda, że ponownie jest ich naprawdę niewiele, gdyż znakomicie wpływają na odbiór gry.

    f4e6a7102a50e031.jpg

    W przeciwieństwie do pierwszego Army of Two, akcja gry rozgrywa się tylko i wyłącznie na terenie jednego miasta. Misje nie fundują więc graczom wycieczek po rożnych zakątkach świata, a scenerie nie zmieniają się jak w kalejdoskopie. Niemniej, na nudę nie sposób narzekać, bowiem w trakcie tych sześciu krótkich godzin, jakich potrzeba na ukończenie kampanii, bohaterowie odwiedzą na przykład utrzymaną w typowo „chińskich klimatach” świątynię, szpital, czy chociażby wnętrze zrujnowanego drapacza chmur. Mimo, że przyświecający nam cel jest jasny jak słońce, to jednak droga do niego usłana jest urozmaicającymi rozgrywkę przeszkodami. Twórcy poszli w końcu po rozum do głowy i bardzo postarali się o to, by osoby dzierżące pady nigdy się nie nudziły. Przede wszystkim, o nacierających na nas ze wszystkich stron przeciwnikach, nareszcie można powiedzieć, że zostali wyposażeni w sztuczną inteligencję. Starają się atakować nas z flanki, nie wbiegają nam pod lufy i widząc zbliżającego się bohatera, próbują uciekać z jego pola widzenia. To samo tyczy się naszego, sterowanego przez konsolę, towarzysza, którego ostrzał stał się teraz niesamowicie skuteczny, a w momencie, w którym gracz zostanie ranny, nie stoi nad nim jak kołek, bądź nie ciągnie go przez pół mapy, lecz próbuje ukryć się z nim za najbliższą osłoną i doprowadzić do znośnego stanu. Warto przy tym pamiętać, że sama wymiana ognia jest teraz o niebo przyjemniejsza, ze względu na świetny cover system. Wystarczy podejść do elementu otoczenia, za którym chcemy się ukryć, by bohater sam przy nim przycupnął, chowając się za lecącymi w jego kierunku pociskami.

    Jakby tego było mało, w The 40th Day wielokrotnie natkniemy się na wybory o charakterze moralnym, mające wpływ na dalszy przebieg fabuły. Pozostawimy przy życiu człowieka, który próbował nas zdradzić, czy zabijemy go, zgarniając przy tym dodatkową pulę gotówki? Oprócz tego, nierzadko przyjdzie nam stanąć (lub nie) w obronie więzionych przez terrorystów cywili. Warto nadmienić, że konsekwencje naszych wyborów poznajemy niemal od razu, dzięki rewelacyjnie zrealizowanym, animowanym cut-scenkom, ukazującym dalsze perypetie spotykanych przez nas postaci. Małe, a cieszy.

    17ccfd639d86af46.jpg

    Gruntownym zmianom została poddana współpraca bohaterów, stanowiąca niejako wizytówkę serii. Nasi podopieczni wielokrotnie będą zmuszeni do rozdzielenia się, by po jakimś czasie spotkać się w punkcie docelowym, dostając się do niego całkowicie różnymi drogami. To właśnie w tych momentach, przydatna okazuje się kamera, jaką każdy z nich ma zintegrowaną z noszoną przez siebie maską, pozwalająca na obserwowanie poczynań przyjaciela. Nie wyobrażacie sobie nawet, ile frajdy daje ujrzenie przeciwnika pozbawianego właśnie głowy przez skrywającego się spory kawałek od nas kumpla-snajpera. Jeśli natomiast poczujemy, że mamy naprawdę dosyć strzelania, i przydałaby się nam chwila odpoczynku, zawsze możemy zagrać w kamień – papier – nożyce.

    Do tej pory nie wspomniałem o rewelacyjnie wręcz zrealizowanym „sklepie”, w którym w wolnych od strzelania momentach, możemy zaopatrzyć się w nowy sprzęt czy poddać modyfikacji posiadane przez nas giwery. Nie bez powodu, na pudełku z grą widnieje napis, że oto oddano nam do dyspozycji najbardziej zaawansowany system ulepszeń broni, jaki do tej pory pojawił się w grach. Czekających na sprawdzenie akcesoriów mamy istne zatrzęsienie, co po części jest zasługą tego, że komponenty z poszczególnych modeli karabinów możemy ze sobą łączyć. Zamontowanie kolby z M4 do G36C? Nie ma problemu. Wyposażenie klasycznej „maszynówy” w celownik snajperski? Proszę bardzo. Zintegrowanie shotguna z klasycznym SCAR-15? Droga wolna. Oprócz tego, możemy również wpływać na wygląd naszej broni, wybierając jedno z kilkudziesięciu dostępnych „malowań”. Zarówno opcji jak i wpływającej na nasze konto gotówki, jest w drugim Army of Two znacznie więcej niż poprzednio, co ma niebagatelny wpływ na identyfikację z bohaterem i noszonym przez niego ekwipunkiem.

    0294afe54de74096.jpg

    Licznych usprawnień doczekał się również system GPS, pokazujący nam teraz nie tylko drogę do celu, ale i zaznaczający napotykanych przez nas przeciwników, ukazując nam przy tym ich rangę. To ostatnie jest szczególnie przydatne w momentach, w których próbujemy zakraść się do jakiejś „grubej ryby”, by użyć jej jako żywej tarczy, lub zmusić jej kompanów do poddania się. Delikwentów możemy wtedy posłać do piachu lub związać i zostawić na pastwę losu. To samo tyczy się również naszej postaci – wiele razy będziemy mieli okazję do pozornego poddania się i uklęknięcia przed przeciwnikami, by uśpić ich czujność i dać przyjacielowi odrobinę czasu na zajęcie wygodnej pozycji i ostrzelanie ich z ukrycia.

    W stosunku do pierwszej części serii, oprawa graficzna uległa znacznej poprawie. Najbliższe otoczenie i modele postaci bogate są w cieszące oko detale, a zarówno animacje ruchów jak i eksplozji to absolutny majstersztyk. Co prawda, tła odrobinę kuleją, a od czasu do czasu, produkcji zdarzy się postraszyć aliasingiem, jednak w ogólnym rozrachunku, The 40th Day wygląda naprawdę dobrze, nie mając się czego wstydzić w obliczu multiplatformowych tuzów gatunku.

    Podobnie ma się sprawa z warstwą dźwiękową, której tak samo jak w przypadku pierwszej części, nie mam absolutnie nic do zarzucenia. Soundtrack świetnie oddaje klimat wojennej pożogi, wprowadzając nieco przygnębiającą (momentami aż za bardzo) atmosferę, wystrzały i wybuchy brzmią dokładnie tak jak należy, a aktorzy podkładający głosy bohaterom wywiązali się z powierzonego im zadania wprost rewelacyjnie.

    e2ae757cfabbc1a9.jpg

    No więc, warto czy nie warto? W przypadku pierwszej części serii, sprawa wcale nie była taka oczywista, bowiem gra bardzo wyraźnie stawiała na tryb Cooperative. The 40th Day jednak, potrafi dostarczyć naprawdę niezapomnianych wrażeń zarówno pojedynczym, jak i posiadającym towarzystwo graczom. Twórcy poprawili niemal wszystko, do czego można było się przyczepić przy okazji poprzedniego Army of Two: od odrobinę skopanej mechaniki, przez cover system i monotonną rozgrywkę, której obce były takie terminy jak „adrenalina” czy „efekty specjalne”, po oprawę graficzną. Szkoda tylko, że tytuł można ukończyć już przy tak zwanym „pierwszym posiedzeniu”, ale, jak powszechnie wiadomo, wszystko co dobre, szybko się kończy. Niemniej, Army of Two: The 40th Day z czystym sercem polecam każdemu, kto poszukuje efektownego, niesamowicie grywalnego shootera TPP, gdyż dołączając ten tytuł do kolekcji, na pewno się nie zawiedzie.

    Grafika – 8+

    Dźwięk – 9

    Grywalność – 8+

    8+


  7. 6c904d6e9684a60d.jpg

    „Podzielony ekran”, „wspólna zabawa przy jednej konsoli” – słowa-klucze, jakie przed nastaniem obecnej generacji konsol, towarzyszyły niemal wszystkim produkcjom wydawanym na wiodące platformy. Gracze pecetowi zazdrościli nam możliwości przejechania kilku wyścigów w Gran Turismo czy rozegrania kilku meczyków w pierwszego Killzone’a, wraz z kanapowymi znajomymi, popijając przy tym piwko i świetnie się bawiąc. Koniec sielanki przyniosło nadejście ery PlayStation 3 oraz Xboxa 360. Oto bowiem, konsole stały się urządzeniami podłączonymi do Sieci, umożliwiającymi wspólną rozgrywkę nie kilku, a kilkudziesięciu graczom. Nie z najbliższego otoczenia, a z całego świata. Dlatego też, deweloperzy doszli do wniosku, że ludzie nie zwrócą się już ku tradycyjnej, dogorywającej formie trybu multiplayer, której ostatnim podrygiem miało być Army of Two. Tytuł zapowiadany był jako przełomowa produkcja, stawiająca nacisk na ścisłą współpracę dwóch głównych bohaterów. Po jego premierze jednak, bardzo szybko okazało się, że nie spełnił pokładanych w nim nadziei, co sprawiło, że po krótkim czasie zniknął ze światowych list sprzedaży, ustępując miejsca „prawdziwym” megahitom. Trzy lata po średnio-udanym debiucie, postanowiłem dać mu szansę i sprawdzić, czy naprawdę jest z nim tak źle. I wiecie co? Po dwukrotnym ukończeniu go, śmiało mogę powiedzieć, że nie taki diabeł straszny.

    Tyson Rios i Elliot Salem. Dwóch twardzieli, wyglądających niczym członkowie zespołu Spliknot, dla których nie ma rzeczy niemożliwych. Jako, że ich życiową pasją jest wprowadzanie pokoju na świecie, siejąc dookoła popłoch i zniszczenie, nie odkładając na bok wysłużonej giwery, postanawiają zaciągnąć się do militarnej organizacji SSC, w której płacą całkiem nieźle, zapewniając przy tym najwyższej klasy sprzęt… Rewelacja, nieprawdaż? W zasadzie, właśnie przedstawiłem Wam niemal całą warstwę fabularną Army of Two. Co prawda, w tle przewijają się prawdziwe wydarzenia, z atakiem na World Trade Center na czele, jednak są to tak epizodyczne momenty, że tak naprawdę nie wiadomo, po co się tutaj znalazły. Nie inaczej ma się sprawa z pochodzeniem zarówno głównych bohaterów jak i spotykanych przez nich postaci. Ktoś zleca nam zadania, ktoś z nami współpracuje… Jeśli mam być szczery, to nie pamiętam nawet, jak nazywa się kobieta udzielająca nam wytycznych, na bieżąco monitorująca wykonywane przez nas operacje. Trzymając pada w rękach, nie rozumiemy motywacji naszych podopiecznych, nie mamy pojęcia, czy w gruncie rzeczy są „dobrzy czy źli”, nie wiemy po co i dla kogo tak naprawdę pracujemy. Mimo, że fabuła miała zadatki na całkiem poważną i interesującą historię, otrzymaliśmy marną papkę, w której nie wiadomo do końca, o co tak naprawdę chodzi.

    ecba366f6873532a.jpg

    Bohaterowie są rzucani w różne zakątki świata, a w ciągu sześciu godzin, jakich potrzeba na ukończenie kampanii, gracze odwiedzą takie miejsca jak Chiny, Somalia, Irak czy chociażby Afganistan. Mimo, że większość misji sprowadza się dokładnie do tego samego, czyli przejścia z punktu A do punktu B, gdzie czeka na nas przełącznik lub obiekt do wysadzenia, nie są to łatwe zadania. Już na średnim poziomie trudności, Army of Two potrafi momentami nieźle dać w kość, zmuszając graczy do kombinowania i koordynacji działań. Nieodzowny okazuje się tak zwany system AGGRO, w wielkim skrócie polegający na tym, że w momencie, w którym jeden z graczy skupia na sobie uwagę przeciwników, drugi staje się dla nich praktycznie niewidzialny, co pozwala na zachodzenie ich z flanki. Taktyka ta jest szczególnie przydatna w momentach, w których przyjdzie nam stanąć oko w oko z opancerzonym, wyposażonym w pokaźnych rozmiarów giwerę mięśniakiem, którego można posłać do piachu tylko i wyłącznie przy pomocy celnej serii w plecy. Sama wymiana ognia sprowadza się do przeskakiwania z jednej osłony do drugiej i mimo, że system nie działa tak intuicyjnie jak w Uncharted czy Gears of War, doskonale spełnia swoje zadanie. Obiektów, za którymi możemy się ukryć jest prawdziwe zatrzęsienie, toteż naprawdę rzadko przyjdzie nam stanąć oko w oko z przeciwnikami na otwartym polu. Ci natomiast, wykorzystują w walce tak zaawansowane taktyki jak „huzia na Józia”, „kryć się gdzie popadnie” czy „w kupie siła”. Zazwyczaj jest ich wielu, momentami nawet bardzo, jednak zachowują się jak zombie wyposażone w broń palną. Jak łatwo można się domyślić, ich inteligencja co najmniej nie poraża. Muszę jednak zaznaczyć, że zdarzają im się przebłyski świadomości, kiedy próbują zaskoczyć nas błyskawicznym atakiem od tyłu. Jeśli zdarzy nam się polec, towarzysz niedoli może odciągnąć nas z pola walki, by przycupnąć w bezpiecznym miejscu i nas uzdrowić. Ranny żołnierz oczywiście nie jest bezbronny, toteż wciąż może osłaniać swego przyjaciela, przedzierającego się do niego przez zastępy wrogów. Grając samotnie, możemy wydawać naszemu kompanowi proste polecenia, takie jak „utrzymaj pozycję” czy „przegrupowanie”, do których ten, całkiem nieźle potrafi się zastosować. Ponadto, mamy również możliwość określenia jego zachowania, wybierając, czy ma być agresywny i atakować nacierających na nas delikwentów, czy zachowywać się niczym potulny baranek.

    1f0c9cadb11e463a.jpg

    W grze znalazło się miejsce na kilka smaczków, rodem z najbardziej widowiskowych filmów akcji. Pierwszym z nich są dające masę frajdy momenty, ochrzczone wiele mówiącym mianem „Back to Back”, w których bohaterowie stają do siebie plecami, ostrzeliwując nacierających ze wszystkich stron oponentów. Szkoda, że dałoby się policzyć je na palcach jednej ręki, gdyż wspaniale oddają ducha gry, w których Współpraca (tak, przez duże W) odgrywa kluczową rolę. Kilka razy zasiądziemy również za sterami poduszkowca, by dostać się w trudno dostępne, zalane wodą miejsca oraz poszybujemy w przestworzach na spadochronie. Podczas gdy jeden z bohaterów zajmuje się wtedy sterowaniem tym ustrojstwem, drugi, przy pomocy karabinu snajperskiego, może oddać się beztroskiemu zabijaniu czekających pod spodem przeciwników.

    W trakcie długich misji, możemy wykonywać również liczne zadania poboczne, co owocuje zwiększeniem ilości gotówki jaka wpływa na nasze konto po ich pomyślnym ukończeniu. Tę możemy wydawać na zakup nowych giwer, które później poddajemy rozmaitym ulepszeniom, zwiększając ich celność, wielkość zadawanych obrażeń czy pojemność magazynka. Miłośnikom majsterkowania powinna przypaść do gustu możliwość zintegrowania z lekkim karabinem maszynowym… shotguna, czy granatnika. Cóż, tak jak mówiłem, dla dwójki TAKICH bohaterów nie ma rzeczy niemożliwych… Szkoda tylko, że nikt nie pomyślał o możliwości zwiększenia siły granatów, które są niemalże bezużyteczne.

    9bad86128ce33d50.jpg

    Jako, że premiera gry miała miejsce w 2008 roku, nie sposób oceniać oprawy graficznej po niemal trzech latach od momentu, w którym produkcja trafiła do sklepów. Niemniej, Army of Two wygląda całkiem nieźle, ciesząc oko nie pozostawiającymi zbyt wiele do życzenia teksturami pokrywającymi bohaterów czy dość dobrze prezentującymi się eksplozjami. Pomiędzy misjami natkniemy się również na efektowne, świetnie zrealizowane przerywniki filmowe, których wykonanie zasługuje na najwyższe uznanie.

    Nie mogę również przyczepić się do warstwy dźwiękowej, która jest po prostu dobra. Zarówno głosy bohaterów jak i dźwięki eksplozji czy muzyka towarzysząca naszym poczynaniom, są idealnym wręcz przykładem tego, jak powinna wyglądać solidna, rzemieślnicza robota.

    Dlaczego zatem w podsumowaniu widnieje taka, a nie inna ocena? Przede wszystkim dlatego, że gra wydaje się być niesamowicie wręcz „tępa”. Gracz rozpieszczony takimi hiciorami jak Uncharted 2: Among Thieves nie znajdzie tu nic, co mogłoby go zaskoczyć. Nie ma tu bowiem mrożących krew w żyłach, dopakowanych efektami momentów (poza jednym, drobnym wyjątkiem), a warstwa fabularna kuleje na całej linii. Niemniej, Army of Two ma w sobie to coś, co sprawia, że do gry chce się wracać tuż po odłożeniu pada. Na dobrą sprawę, nie potrafię dokładnie określić, czym to „coś” jest. Możliwe, że zaczynam mieć już dość ambitnych, zmuszających do główkowania produkcji i czasami rodzi się we mnie ochota na zagranie w prosty, wręcz odmóżdżający, aczkolwiek w ogólnym rozrachunku, niesamowicie grywalny tytuł. A w tej roli, Army of Two sprawuje się wręcz znakomicie. Jeśli dołożyć do tego dający naprawdę sporo frajdy tryb Split Screen, poddanie jej jakiejkolwiek ocenie wydaje się zadaniem wręcz karkołomnym. Niemniej, wydaje mi się, że przyznana przeze mnie nota jest jak najbardziej obiektywna. Mam nadzieję, że Army of Two: The 40th Day, które również trafiło do mojej kolekcji, okaże się tytułem ze wszech miar lepszym, godnym polecenia nie tylko graczom, szukającym dobrej produkcji pozwalającej na wspólną zabawę z siedzącym obok znajomym. Bo właśnie do takich osób, skierowana jest pierwsza część serii, w której tryb Single Player stanowi jedynie przystawkę do iście mocarnego Co-opa.

    7


  8. 5c7323c5ac34d8d0.jpg

    Zdecydowanie zbyt długo zwlekałem z recenzowaniem tytułów, którym dane było trafić do zacnego grona produkcji, uważanych przeze mnie za najlepsze kawałki kodu, jakie kiedykolwiek trafiły w moje ręce. GTA IV? Nie ma takiej potrzeby, żadna recenzja nie jest w stanie oddać ogromu tej gry. Uncharted 2: Among Thieves? Czy ktokolwiek potrzebuje setnego tekstu pełnego „ochów” i „achów”, opatrzonego wymowną „dziesiątką”, by zdecydować się na zakup? Assassin’s Creed II? E tam, panowie z Ubisoftu odwalili taki kawał dobrej roboty, że pierwsza część przygód Ezia nie potrzebuje żadnej rekomendacji – po prostu każdy powinien w nią zagrać. Niemniej, mój światopogląd uległ znacznym zmianom, czego dowodem jest tekst jaki w macie właśnie przed oczyma. Słowem wyjaśnienia: Assassin’s Creed II to dla mnie absolutnie najlepsza gra tej generacji, głównie za sprawą tematyki, której w mniejszym lub większym stopniu dotyka (teorie spiskowe), wspaniałą mechanikę oraz moim zdaniem, arcyinteresujące zakończenie (wiem, kontrowersyjna opinia). Prawdę powiedziawszy, zamiast „jest”, powinienem użyć słowa „była”. Ale, nie wyprzedzajmy faktów…

    Ezio Auditore da Firenze powraca. Brotherhood rozpoczyna się dokładnie w tym samym momencie, w którym zakończyło się ACII – bohater odkrył prawdziwą naturę Jabłka Edenu i wydawać by się mogło, że jeżeli tajemniczy artefakt znajdzie schronienie w Villa Auditore, nic nie będzie w stanie mu zagrozić. Panowie z Ubi zdecydowali się na całkiem miły akcent – o ile na dysku twardym konsoli zachowały się nasze save’y z drugiego Assassin’s Creed, Brotherhood rozpoczniemy z identycznym ekwipunkiem i dokładnie taką samą zawartością skarbca, z jakimi zakończyliśmy poprzednią przygodę. Niestety, sielanka nie trwa długo, bowiem tuż po powrocie skrytobójcy w rodzinne strony, Monterrigioni zostaje zaatakowane przez Cesare Borgia – pałającego żądzą zemsty syna papieża Aleksandra VI (jakkolwiek by to nie brzmiało, Olek należał do tych biskupów Rzymu, którym niestraszne były cielesne uciechy). Po nieudanej próbie obrony miasta, Ezio jest świadkiem śmierci ukochanego wuja – Mario – ginącego z rąk samego Cesare, któremu tym samym udaje się zdobyć Jabłko Edenu. Nie mając chwili do stracenia, po odesłaniu pozostałych przy życiu najbliższych (siostry Claudii oraz matki) do Florencji, nasz podopieczny wyrusza w podróż do Wiecznego Miasta – Rzymu.

    A dawna stolica światowego imperium, najlepsze lata swojej egzystencji ma już dawno za sobą. Jej fatalną kondycję pogłębiają nieudolne rządy rodziny Borgiów, którzy nie liczą się z losem mieszkańców, dbając tylko i wyłącznie o partykularne interesy. Jak łatwo można się domyśleć, stanowi to doskonały powód do wszczynania buntów, krwawo tłumionych przez wojsko. W tym właśnie momencie, na scenę wkraczają Asasyni, z Ezio na czele. Zadaniem bohatera będzie nie tylko doprowadzenie aglomeracji do ładu, ale przede wszystkim – stworzenie własnej „armii”, zdolnej stanąć oko w oko z ludźmi Cesare.

    df94616ec11bb575gen.jpg

    Nie chcąc wchodzić w dyskusję z deweloperami, którzy twierdzą, że oddane nam do dyspozycji miasto jest kilka razy większe aniżeli Florencja z „dwójki”, powiem tylko, że Rzym to całkiem obszerna miejscówka, a co za tym idzie, jeśli naszym celem jest doprowadzenie go do stanu używalności, mamy naprawdę pełne ręce roboty. Pierwszą przeszkodą jaką napotkamy, są tak zwane „Borgia Towers” – wieże, wyznaczające granicę strefy wpływów znienawidzonego przez nas rodu. Unicestwienie takowej składa się z dwóch etapów – pierwszym, jest znalezienie kapitana nią dowodzącego i posłanie go do piachu (standardowo, możliwości w tym zakresie mamy przeogromne – o czym później). Nierzadko jest to dość wymagające zadanie, gdyż tacy delikwenci zazwyczaj nie pojawiają się samotnie, a w towarzystwie uzbrojonych po zęby żołnierzy. Kiedy już uda nam się ta sztuka, pozostaje jedynie formalność – wspięcie się na sam szczyt i puszczenie jej z dymem.

    W ten oto sposób, uzyskujemy dostęp do budynków, które tylko czekają aż dobry gracz sypnie nieco grosza, by postawić je na nogi. Jeśli poddajemy renowacji konkretne rodzaje sklepów, to przy zaopatrywaniu się w określone produkty możemy liczyć na znaczne zniżki. Warto nadmienić, że w trakcie gry odwiedzimy nie tylko lekarzy czy kowali, ale też niejednokrotnie złożymy wizytę krawcom, zdolnym farbować nasze ciuszki na rozmaite kolory, czy handlarzom sztuki, których obrazy dodadzą naszej siedzibie artystycznego uroku. Oprócz tego, na obszerny zastrzyk gotówki liczą także ludzie odpowiedzialni za budowle, których korzenie sięgają jeszcze czasów starożytności, z nieśmiertelnym Panteonem czy osławionym Koloseum na czele. Warto nadmienić, że z grą zintegrowana jest swego rodzaju encyklopedia, w której znajdziemy informacje o dosłownie każdym elemencie świata gry. Jeśli więc macie ochotę na pogłębienie swej historycznej wiedzy, Brotherhood nadaje się do tego celu wprost idealnie.

    W tym momencie, zmuszony jestem wspomnieć o dwóch aspektach, które nie do końca przypadły mi do gustu. Po pierwsze, oznaczenia na mapie, budynków czekających na renowację nieznacznie różnią się odcieniem od tych, które takowej nie potrzebują, co sprawia, że łatwo możemy pogubić się w tym, który z nich już wspomogliśmy, a który nie. Po drugie, mimo, że do wglądu mamy księgę zawierającą pokaźne statystyki ukazujące generowane przez nie przychody, z jej poziomu nie możemy udzielać im dotacji, co sprawia, że do każdego miejsca w jakim mamy coś do „załatwienia”, musimy podejść osobiście, co na dłuższą metę może wydawać się odrobinę nużące.

    9202aaa2de5ee63cgen.jpg

    Na szczęście, pomocna okazuje się bardzo przemyślana mechanika gry. Jako, że jest to już trzecia część serii, nie będę specjalnie rozwodził się nad tym, jak bardzo przyjazny jest interfejs i jak łatwe do przyswojenia jest wymyślone przez geniuszy z Ubisoftu sterowanie. Powiem tylko, że poruszanie po mieście ułatwiają rozrzucone tu i ówdzie wejścia do podziemi, stanowiące odmianę „szybkiej podróży”. Swoją drogą, dla mnie były one zupełnie nieprzydatne – wspinaczka po budynkach i bieganie po dachach dają bowiem co najmniej tyle samo frajdy co poprzednio, więc w trakcie obcowania z grą nie miałem najmniejszej ochoty na ucinanie sobie tej „przyjemności”. Jeśli zależy nam na czasie, zawsze możemy wskoczyć na grzbiet rumaka – nowością w serii jest bowiem oddanie graczom do dyspozycji koni, potrafiących poruszać się w wąskich uliczkach renesansowego miasta.

    Tyle o mieście na siedmiu wzgórzach – czas zająć się zadaniami, jakie stoją przed graczem. Tych mamy prawdziwe zatrzęsienie, a nawet w momencie w którym piszę te słowa, mając za sobą grubo ponad 20 godzin, na horyzoncie wciąż majaczą nieukończone wątki mojego „włoskiego” życia. Jak już wspomniałem, kiedy trafiamy do Rzymu, naszym głównym celem jest odbudowanie nadszarpniętych struktur organizacji Asasynów. Nowych członków werbujemy niejako „z ulicy”, wypatrując ludzi stawiających zbrojny opór żołnierzom. Kiedy udzielimy takowym pomocy, Ci wyrażą chęć przyłączenia się do nas. Mając ich w swoich szeregach, otrzymujemy możliwość wysyłania ich na rozrzucone po całej Europie misje, różniące się miedzy sobą stopniem trudności. Jeśli uda im się wykonać zadanie, zyskują cenne punkty doświadczenia, które po awansowaniu na wyższy poziom możemy zainwestować w nowe uzbrojenie oraz pancerz. Niestety, w razie niepowodzenia tracimy ich bezpowrotnie, toteż radzę zachować wszelką ostrożność w przydzielaniu im zadań. Gra odrobinę nam w tym pomaga, oceniając ich szanse powodzenia, zanim naciśniemy krzyżyk oznaczający ostateczną akceptację składu przydzielonego do konkretnego questa. Z tym aspektem Brotherhood wiąże się jeden mały zgrzyt: w całym tym „historycznym” przepychu gry, fabuły całymi garściami czerpiącej z prawdziwych dziejów Starego Kontynentu, nie mam zielonego pojęcia, kto mógł wpaść na pomysł, by uraczyć nas jego współczesną mapą. Jakby tego było mało, można się z niej dowiedzieć, że na przykład Moskwa leży na pograniczu Polski i Słowacji. Ręce opadają.

    Nasi skrytobójcy przydają się również niejako „w czasie rzeczywistym”, kiedy mamy do zdjęcia trudno dostępny cel lub gdy chcemy ostrzelać gradem strzał grupę strażników stojących nam na drodze. Stanowi to pewne ułatwienie, jednak z ich usług skorzystać możemy jedynie raz na jakiś czas, gdyż pasek symbolizujący ich „dostępność”, napełnia się bardzo powoli. Co nie zmienia faktu, że w trakcie ostrzejszej zadymy, potrafili niejednokrotnie uratować mi skórę.

    Oprócz tego, przyjdzie nam również pozyskać zaufanie rozmaitych frakcji, których przedstawiciele niejednokrotnie pomogą nam w wykonaniu zadania, na przykład odciągając strażników pilnujących konkretnego miejsca. W Brotherhood, podobnie jak w drugim Assassin’s Creed, przyjdzie nam współpracować ze Złodziejami, Kurtyzanami oraz Bojówkarzami, dla których będziemy wykonywać mniej lub bardziej złożone zadania. Oprócz tego, konkretnej frakcji możemy podarować również budynki, przeznaczone na jej siedzibę, co ma znaczący wpływ na liczebność jej przedstawicieli wśród napotkanych na ulicach Rzymu tłumów.

    97c820b4210c18dbgen.jpg

    Wciąż mało? Co zatem powiecie na to, że po kilku godzinach spędzonych z grą, spotkamy się z Leonardo Da Vinci? A jeśli powiem Wam, że został on wcielony w szeregi Borgiów, tworząc dla nich śmiercionośne maszyny bojowe? A jeżeli dowiedzielibyście się, że przyjdzie nam je wszystkie zniszczyć? Twórcy dają nam możliwość nie tylko ponownego zasiadnięcia za sterami maszyny latającej (która doczekała się kilku usprawnień), ale chociażby pokazanego przed premierą… czołgu. Oczywiście, jeśli komuś nie podobają się takie futurystyczne zabawki, nie musi nawet spoglądać w ich stronę, gdyż jest to jedynie opcjonalna forma aktywności. Inna sprawa, że przynosi ona naprawdę wymierne korzyści, a nagroda za zniszczenie wszystkich wynalazków uzdolnionego Włocha, to prawdziwa wisienka na torcie.

    Pamiętacie grobowce z Assassin’s Creed II? W AC:B ich miejsce zajęły tak zwane Leża Romulusa – są to miejscówki jakby żywcem wzięte z Prince of Persia, gdzie na rozwiązanie czekają liczne, momentami stanowiące dosyć spore wyzwanie, zagadki. Podobnie jak poprzednio, tak i tutaj przyjdzie nam kolekcjonować klucze, a za skompletowanie ich wszystkich otrzymamy nagrodę w postaci cennej zbroi.

    Jak zapewne zauważyliście, do tej pory nie wspomniałem nic o wątku głównym. Na ukończenie czeka 9 sekwencji, z których każda otwiera nowe wątki w fabule, czyniąc ją jeszcze bardziej interesującą niż poprzednio. Dworskie intrygi i spisek templariuszy to działający na wyobraźnię gracza temat, który sprawia, że trzymając pada w rękach, kolejne losy bohaterów śledzimy z wypiekami na twarzy. Oczywiście, ograniczam się tutaj do półsłówek, gdyż nie chcę zdradzić Wam zbyt wiele z absolutnie doskonałej warstwy fabularnej – to po prostu trzeba przeżyć. Inna sprawa, że nowi w temacie gracze, nie znający historii opowiedzianej w poprzednich częściach, w Brotherhood będą czuć się mocno zagubieni, nie rozumiejąc motywacji obserwowanych postaci. Jeśli więc nie graliście w ACII, to przygodę z organizacją skrytobójców polecam zacząć właśnie od tej produkcji. Pierwszą część serii jednak śmiało możecie sobie odpuścić, gdyż, co by nie mówić, mocno odstaje poziomem od świetnych kontynuacji.

    Nowością w serii jest możliwość powtórzenia każdej z sekwencji w dowolnym momencie. Zapytacie, w jakim celu? A no w takim, że tym razem, do osiągnięcia pełnej synchronizacji, będziemy zmuszeni dostosować się do konkretnych, dość trudnych do spełnienia warunków, co niekoniecznie musi się udać przy pierwszym podejściu.

    12173ab6290d20a2gen.jpg

    Jako, że większość zadań wiąże się z walką, warto wspomnieć co nieco o uzbrojeniu. Po zniszczeniu Monterrigioni, w naszym ekwipunku pozostanie naprawdę niewiele rzeczy. Pożegnamy się nawet z drugim ostrzem, które jednak bardzo szybko zrekonstruuje dla nas Leonardo. W późniejszych etapach gry, w posyłaniu wrogów do piachu pomogą nam przede wszystkim noże do rzucania, kusza oraz strzelba, dzięki którym możemy zabijać ich z pewnych (niewielkich, bo nie wielkich) odległości. Pomijając fakt, że w dużej mierze, walka wciąż opiera się na kontratakach, gra punktuje bardziej agresywne zachowania, co w świetle tego, że przeciwnicy nie stoją teraz jak kołki, czekając na swoją kolej do zaatakowania gracza, lecz atakują nas w momencie, w którym na przykład podrzynamy gardło ich koledze, zyskuje sporo na znaczeniu. Oczywiście, nadal można się przyczepić do zbyt niskiego poziomu trudności większości starć, gdyż na przykład z leków znajdujących się pod ręką możemy korzystać niemal bez ograniczeń (oczywiście, o ile pozwala na to pojemność naszych kieszeni), ale tak naprawdę miłośnicy serii zdążyli się już do tego przyzwyczaić.

    Zauważyliście, że do tej pory ani raz nie wspomniałem o Desmondzie, będącym, nomen omen, głównym bohaterem serii? Jego rola w Brotherhood została mocno ograniczona – przygody Ezia nie są przerywane wstawkami z czasów współczesnych, pozwalając graczowi zagłębić się w realia renesansowych Włoch. Inna sprawa, że tym razem możemy w każdym momencie opuścić Animus, by swobodnie pobiegać po… Villa Auditore. Tak, jako Desmond. Z każdym dniem, marka zmierza do nieuniknionego –Assassin’s Creed w całości rozgrywającego się w XXI wieku. Nie będę w tym momencie oceniał, czy to dobrze czy źle – jako wierny fan gier opatrzonych charakterystycznym symbolem, będę jedynie uważnie obserwował posunięcia francuskiego giganta. Póki co jednak, możemy spać spokojnie – nie zanosi się, by miało to nastąpić w najbliższym czasie.

    Brotherhood i poprzednią część serii dzieli zaledwie kilkanaście miesięcy, jednak różnice w oprawie są dość znaczne. Wyraźnie ładniejsze tekstury, dalszy zasięg widoczności, postaci mają na sobie jakby więcej detali, a animacja bohatera to absolutna poezja – wspinając się po budynkach, Ezio porusza się naprawdę wspaniale (doczekał się również nowych, doskonale prezentujących się animacji wykańczania przeciwników), co tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że graficy i animatorzy z Ubisoftu to prawdziwi mistrzowie w swoim fachu. Jakby tego było mało, znalazło się tu miejsce na mocno poskryptowane, a dzięki temu diabelnie efektowne akcje. Przykład? Atak na Monterrigioni, zaprezentowany już na zeszłorocznym E3 – wszystko dookoła wali się pod ostrzałem artyleryjskim, podczas kiedy my, zamiast brać nogi za pas, zmuszeni jesteśmy podjąć rozpaczliwą próbę obrony Villi. Na usta ciśnie mi się jedno słowo – majstersztyk. Zanim zlinczujecie mnie za tę opinię, bo przecież „Uncharted 2 wygląda lepiej”, miejcie na uwadze, że gry z serii Assassin’s Creed to produkcje z olbrzymim, otwartym światem, a nie tytuły, których akcja rozgrywa się na mocno ograniczonych, korytarzowych poziomach.

    992ffcd1a1a21628gen.jpg

    Podobnie jest z warstwą dźwiękową. Nie chcę rozpływać się nad profesjonalizmem aktorów podkładających głosy postaciom, ani świetnymi odgłosami towarzyszącymi starciom z przeciwnikami (dźwięk krzyżujących się ze sobą mieczy jest po prostu rewelacyjny), ale muszę powiedzieć, że muzyka towarzysząca przygodom Auditore niebezpiecznie zbliża się do okupowanych przez serię The Elder Scrolls, najwyższych miejsc w moim prywatnym rankingu. To nic, że większość z utworów jakie usłyszymy w Brotherhood, znamy z drugiej części serii, bo ich poziom nie pozostawia absolutnie nic do życzenia, mieszając pod tym względem całą konkurencję z błotem.

    Co mogę napisać w podsumowaniu? O tym, z jak potężnym tytułem mamy do czynienia, świadczy chociażby fakt, że w tak obszernym tekście nie wspomniałem nawet o trybie multiplayer. Inna sprawa, że nie mam z nim związanych jakichś specjalnie miłych wspomnień, bowiem jestem zdania, iż stanowi on jedynie dodatek, do długiego, interesującego i rozbudowanego trybu fabularnego. Brotherhood było niekiedy nazywane „wyciągaczem kasy”, albo „rozbudowanym DLC”. Cóż, zważywszy na fakt, że na scalakowanie Assassin’s Creed II potrzebowałem 25 godzin, a przy Brotherhood spędziłem już ponad 20 i prawdę mówiąc, wciąż wiele przede mną, śmiało mogę stwierdzić, że, zgodnie z zapowiedziami deweloperów, mamy do czynienia z pełnoprawną, trzecią częścią serii. Powiem więcej – w moim mniemaniu, jest to tytuł niemal pod każdym względem lepszy od Assassin’s Creed II, co, nawiązując do pierwszego akapitu tejże recenzji sprawia, że jest to najlepsza produkcja, w jaką dane mi było zagrać. Ci, którym druga część serii z niewiadomych powodów nie przypadła do gustu, raczej nie mają tutaj czego szukać. Pozostali jednak, nowym produktem Ubisoftu będą wprost zachwyceni.

    Grafika – 9

    Dźwięk – 9,5

    Grywalność – 9

    9,5

    • Like 7

  9. bioshock2logo.jpg

    Recenzja Single Player

    Już na wstępie pragnę zaznaczyć, że pisząc ten tekst, bardzo ciężko przychodziło mi nawiązywanie do pierwszego Bioshocka. Z prostej przyczyny: od momentu, w którym po raz pierwszy dane mi było odwiedzić wspaniałe Rapture, minęły ponad trzy lata, toteż z tej pełnej wrażeń wycieczki, nie zapamiętałem tak wiele, jak mi się początkowo wydawało.

    Rapture, podwodne miasto, założone po zakończeniu II Wojny Światowej przez Andrew Ryana, miało stanowić prawdziwą Utopię. Aglomeracja, w której ludzie egzystowaliby z dala życia pełnego trosk, niepokojów oraz konfliktów nie tylko na tle politycznym, ale przede wszystkim – religijnym, miała stanowić zaczątek nowego, piękniejszego świata. Dodatkowo, po odkryciu substancji ochrzczonej mianem „Adam”, ludzie mieliby stać się potężnymi istotami, posiadającymi moce, o jakich „Ci z powierzchni” mogliby jedynie pomarzyć. Zdolności te nazwano Plasmidami. Takowe można było kupić niemal wszędzie – oczywiście, za odpowiednią opłatą w postaci konkretnej dawki Adamu. Lata mijały, a chwała Rapture zaczęła stopniowo przemijać, co w konsekwencji doprowadziło do jego ostatecznej zguby. Na to ostatnie złożyło się kilka czynników, z których najważniejsze to walka o władzę, pociągająca za sobą miliony niepotrzebnych śmierci oraz negatywny wpływ Adamu na psychikę człowieka, który, działając jak narkotyk, zamieniał ludzi w krwiożercze i bezwzględne bestie. Kiedy zaczynało go brakować, podjęto decyzję o wydobywaniu go z trupów, jakie zalegały na ulicach miasta. W tym celu postanowiono stworzyć tak zwane „Little Sisters” – poddane mutacjom dziewczynki, idealnie nadające się do tego celu. Jako, że były one bezbronne, przydzielono im ogromnych, silnych i uzbrojonych po zęby ochroniarzy – Big Daddy’ch, nie stanowiących zagrożenia dla mieszkańców dopóty, dopóki Ci sami ich nie zaatakują.

    bioshock-2-20100427004342005_640w.jpg

    W ten oto sposób, dotarliśmy do sedna, czyli do warstwy fabularnej drugiej części Bioshocka. Głównym bohaterem gry jest Delta – prototyp Big Daddy’ego. Od swych pozostałych, „produkowanych” seryjnie pobratymców różni się tym, że jest zdolny do używania Plasmidów, co czyni go prawdziwą maszyną do zabijania. Przydzielona mu Little Sister to nie byle kto, bo niejaka Eleanor – córka Sofii Lamb, której podczas naszej nieobecności udało się wprowadzić w Rapture całkowicie odmienne zasady od tych, jakie przyświecały Andrew Ryanowi. Otoczyła swoją osobistość kultem, co sprawiło, że była traktowana przez mieszkańców jak bogini. Pech jednak chciał, że nasz podopieczny przywiązał się do Eleanor jak do własnej córki, co ostatecznie zmusiło Sofię do uśmiercenia go. Delta budzi się po dziesięciu latach, a w jego głowie świta jeden cel: znalezienie Eleanor, która wciąż gdzieś tam na niego czeka. W tym momencie jestem zmuszony przerwać tę opowieść, nie chcąc psuć Wam zabawy. W trakcie dwunastu godzin jakie spędzicie z tym tytułem, historia wzbogaci się o nowe wątki, rzucające nowe światło na motywacje napotykanych przez nas postaci. Niemała w tym zasługa porozrzucanych tu i ówdzie kaset z nagraniami, swego rodzaju pamiętników, dokumentujących wydarzenia z przeszłości. Dodam jeszcze, że przyjdzie nam dokonywać wyborów na tle moralnym, których konsekwencje rzutują nie tylko na zabawę w czasie rzeczywistym, ale i finał przygody.

    Tak jak powiedziałem wcześniej, niewiele wspomnień pozostało w mojej głowie od ostatniej wycieczki do Rapture. Miasto wciąż zachwyca zarówno niepowtarzalnym stylem art deco, ale i swą monumentalnością. Kilka razy będziemy mieli okazję do opuszczenia jego „bezpiecznych” granic, stając oko w oko z otchłanią oceanu. Niestety, są to krótkie, epizodyczne etapy, których w dodatku jest zdecydowaniu zbyt mało.

    bioshock-2-20100427004344708_640w.jpg

    Tuż po rozpoczęciu przygody, w oczy rzuca się jeden, drobny mankament – oprawa graficzna. Mimo, że nie mam jej zbytnio nic do zarzucenia, bo raz, że ostre jak brzytwa, kolorowe i pełne detali tekstury wyglądają naprawdę nieźle, a dwa, że woda robi naprawdę kolosalne wrażenie, to jednak nie jestem do końca pewien, czy byłbym w stanie wskazać jakiekolwiek usprawnienia, jakich Bioshock 2 doczekał się w stosunku do pierwszej części. Gra do złudzenia przypomina jedynkę, co stanowi pewien minus. Zwłaszcza, że obydwa tytuły dzieli kilkanaście miesięcy, co w branży gier stanowi niemal epokę.

    Jako, że główny motor napędowy gry stanowi przede wszystkim fabuła, zadania, jakie zmuszeni jesteśmy wykonywać, nie są specjalnie ambitne. Zazwyczaj sprowadzają się do znalezienia konkretnego przedmiotu, osoby lub przesunięcia dźwigni. Brzmi łatwo i nieciekawie? Tylko w teorii, bo poważne problemy zaczynają się na drodze do ich wypełnienia. Zacznijmy od tego, że odwiedzane przez nas miejscówki są bardzo rozbudowane, wielokrotnie są to wielopiętrowe poziomy, co mogłoby sprawić, że gracz łatwo traciłby orientację. Na szczęście, z pomocą przychodzi znany z poprzedniej części serii system pomocy, który poza wskazaniem celu na mapie, czy udzielaniem wskazówek, prowadzi gracza za rączkę, wskazując mu bardzo dokładną drogę do poszukiwanego przez niego elementu układanki. Czy to dobrze? Cóż, wydaje mi się, że akurat to ostatnie, twórcy mogliby sobie darować.

    Drugim wyzwaniem jakiemu stawimy czoła są Splicerzy, czyli ludzie całkowicie opanowani przez Adam. Początkowo będziemy spotykać jedynie uzbrojonych w broń białą, jednak szybko poczujemy na sobie kule pistoletów, karabinów oraz efekty plazmidów. Jako, że im dalej w las, tym więcej drzew, a przeciwnicy stają się coraz bardziej wymagający, Delta również musi stopniowo się rozwijać.

    W trakcie naszych wędrówek po Rapture, wielokrotnie napotkamy innych Big Daddy’ch w towarzystwie ich własnych „siostrzyczek”. By pozyskać cenny Adam, najpierw musimy wygrać pojedynek z tym bydlakiem. Fakt, takowy jest dość wymagający, jednak najgorsze wciąż przed nami. Po położeniu go do piachu, Little Sister możemy albo zaadoptować, albo wyssać z niej Adam, co pociągnie za sobą jej śmierć. Jeśli zdecydujemy się na to pierwsze, otrzymamy możliwość wydobycia substancji z dwóch napotkanych trupów. Kiedy dziewczynka zajęta jest swoją „pracą”, wesoło przy tym podśpiewując, my mamy jej bronić przed nacierającymi zewsząd Splicerami. Po skończonej robocie, możemy puścić ją wolno (a raczej pozwolić jej wejść do sieci otworów, przygotowanej specjalnie dla takich jak ona) lub po raz kolejny sprawić, by opuściła świat żywych. Jak zapewne się domyślacie, ich ilość na każdym z etapów jest mocno ograniczona, toteż po „rozprawieniu się” z ostatnią z nich, wyzwanie rzuca nam… no właśnie. Swego rodzaju wizytówka gry, czyli Big Sister. Diabelnie szybki i cholernie silny przeciwnik, którego zadaniem jest odebranie nam dziewczynki. Już pierwsze spotkanie z nią nie skończy się dla nas zbyt szczęśliwie, a późniejsze to już naprawdę wyższa szkoła jazdy. Na szczęście, jeśli zdarzy nam się polec, odrodzimy się w najbliższej Vita Chamber – co czyni naszą postać niemal nieśmiertelną.

    bioshock-2-20100825104832403_640w.jpg

    Jakby tego było mało, Rapture usiane jest rozmaitymi urządzeniami, mającymi zaprowadzić porządek na terenie miasta, rozpoznających naszego bohatera jako wroga. Przy pomocy prostej mini gierki jednak, polegającej na zatrzymaniu wędrującego tam i z powrotem paska na zielonym polu, możemy je hakować, czyniąc z nich naszych sprzymierzeńców.

    Kończąc temat przeciwników, wspomnę jeszcze o tym, że bardzo szybko w nasze ręce trafi kamera. Nagrywając różne zachowania przeciwników, otrzymujemy bonusy do zadawanych im obrażeń. Niestety, w ferworze walki bardzo łatwo o niej zapomnieć, co owocuje tym, że po jakimś czasie w ogóle przestaje się z niej korzystać.

    Jak wynika z kilku poprzednich akapitów, Adam i Plasmidy to podstawa, jeśli chcemy dotrwać do finału. Zaopatrując się w te drugie, mamy całkiem spore pole do popisu: telekineza, władanie ogniem, elektrycznością, możliwość zamrażania przeciwników: słowem, każdy znajdzie tu coś dla siebie. Dodatkowo, do naszej dyspozycji zostało oddane prawdziwe zatrzęsienie tak zwanych Toniców – zdolności pasywnych, mających ogromny wpływ na naszą postać, również zwiększających jej skuteczność w walce. Co powiedzielibyście na rażenie przeciwnika prądem, jeśli ten zdecyduje się na bliski kontakt z naszym bohaterem? Albo na automatyczne zamrażanie takiego delikwenta? Brzmi nieźle, prawda?

    Oczywiście, istnieje również druga strona medalu, a jest nią konwencjonalna broń palna. Na naszym wyposażeniu znajdą się najróżniejsze giwery, od najbardziej standardowych czyli karabinu maszynowego czy poczciwego shotguna, przez mocarny Rivet Gun czy Spear Gun (strzelający oszczepami, zdolnymi przyszpilać przeciwników do ściany), skończywszy na głównym punkcie programu, czyli wiertle. Mimo, że to ostatnie jest najpotężniejszym z dostępnych narzędzi, nie będziemy z niego zbyt często korzystać, ze względu na cholernie szybko kończące się paliwo.

    bioshock-2-20100203022045927_640w.jpg

    Amunicję, podobnie jak zdrowie oraz Eve (odpowiednik many), możemy uzupełniać w tak zwanych Vending Machines, w zamian za znalezione przy zwłokach oponentów lub gdziekolwiek indziej, pieniądze. Warto nadmienić, że nie jest ich zbyt wiele, a będziemy je wydawać niemal na bieżąco, gdyż poziom trudności gry jest dość mocno wyśrubowany.

    Na szczególną uwagę zasługuje warstwa dźwiękowa gry. Utwory z epoki budują sugestywny klimat, a muzyka towarzysząca ostrzejszym starciom potrafi podnieść poziom adrenaliny we krwi. Świetnie brzmią również pozostałe efekty, a zwłaszcza odgłosy przeciwników. Zobaczyć cień Big Daddy’ego, po czym usłyszeć donośny ryk – bezcenne.

    Bioshock 2 to produkcja nietuzinkowa, zapewniająca długie godziny fascynującej zabawy. Jej główne zalety to przede wszystkim fabuła, klimat i grywalność. Muszę przyznać, że tytuł ma w sobie to coś, co trzyma nas przed telewizorem, nie pozwalając spokojnie odłożyć pada. Niestety, gra nie jest aż tak dobra, jak doskonała pod niemal każdym względem część pierwsza. Z prostej przyczyny – każda kolejna wizyta w Rapture, nie będzie już tak wyjątkowym doświadczeniem, jak pamiętna, dziewicza wyprawa. Dlatego też jestem niesamowicie zadowolony z tego, że twórcy zdecydowali się na pozostawienie legendy w spokoju, w trzeciej części serii fundując nam podróż w przestworza. Niemniej, to już materiał na inną opowieść…

    Grafika – 8

    Dźwięk – 9+

    Grywalność – 9

    9


  10. Need-for-Speed-Hot-Pursuit-Logo.jpg

    Seria Need for Speed, w ciągu kilkunastu lat pobytu na rynku, zdążyła zaliczyć zarówno kilka wspaniałych wzlotów (Undeground, Most Wanted), jak i spektakularnych upadków (Pro Street, Undercover). Electronic Arts wzięło sobie do serca uwagi graczy, wydając świetne Need for Speed: Shift, które nie dość, że przywróciło marce dawny blask, to jeszcze skierowało ją na zupełnie nowe tory (a przynajmniej tak się początkowo wydawało). Pieczę nad kolejną częścią serii, powierzono jednak, nie Slightly Mad Studios (zajętemu pracami nad Shift 2: Unleashed), a Criterion Games, znanemu graczom z doskonałej serii arcade’owych wyścigów – Burnout. Czy ich Need for Speed: Hot Pursuit to wierny powrót do korzeni?

    Po włożeniu płyty do napędu nie czeka nas żadna instalacja – od razu jesteśmy raczeni wspaniałym intrem, które świetnie ukazuje graczom w co się pakują. Nie ma tu miejsca na fabułę – jesteśmy tylko my, nasze samochody, przeciwnicy, gliny i przede wszystkim – piękne widoki. Menu gry zostało zintegrowane z tak zwanym Autologiem – krótko mówiąc, NFS-owym Facebookiem. Za jego pośrednictwem możemy odnajdywać przyjaciół, publikować zdjęcia i komentarze na tak zwanej Ścianie Prędkości, czy też rzucać im wyzwania. Jak to działa? Przypuśćmy, że ustanowiliśmy naprawdę dobry czas na konkretnej trasie, wydaje nam się że jesteśmy prawdziwymi hardkorami i nikt nie może nam podskoczyć. Po kilkunastu minutach jednak otrzymujemy wiadomość od naszego kumpla, z której dowiadujemy się, że nasz czas został pobity o kilka sekund, a całość została okraszona komentarzem „Cienias…”. Chcemy się jak najszybciej zrewanżować? Gra niemal od razu zadaje nam identyczne pytanie – oczywiście, że chcemy! Wystarczy więc zaakceptować wyzwanie, by po chwili znaleźć się na interesującej nas trasie. Prawda, że proste? Nawet nie wyobrażacie sobie, ile frajdy daje odpisanie rywalowi czegoś w stylu „Ha! I kto tu jest cienias?”.

    2.jpg

    Przejdźmy jednak do trzonu rozgrywki, który stanowi tryb Kariery. Już na wstępie pragnę zaznaczyć, że w Hot Pursuit nie istnieje żaden aspekt ekonomiczny. Nowe samochody odblokowujemy, za zdobycie określonej ilości „punktów doświadczenia”, tutaj zwanych punktami notowań. Te, gra przyznaje za absolutnie każdy rodzaj naszej aktywności na drodze – zniszczenie samochodu przeciwnika, jazda pod prąd, jazda z maksymalną prędkością, nie wspominając o wygrywaniu wyścigów (bo to chyba oczywiste). Sama kariera, została podzielona na dwie części – kierowcy i policjanta. Niezależnie od tego, po której stronie się opowiadamy, składa się ona z serii kilkudziesięciu wyścigów, do których dostęp otrzymujemy równolegle do naszych postępów. Mimo, że są one rozsiane po całej niemal mapie, nie będziemy zmuszeni do nich „dojeżdżać” czy też ich szukać – twórcy bowiem, niemal całkowicie zrezygnowali z trybu freeroam. Mimo, że takowy znalazł się w grze, to nie jest zintegrowany z trybem Kariery, a korzystając z niego nie mamy dostępu do żadnej mapy, czy nawet kompasu! Drogę wskazuje nam jedynie niewielka minimapa, z której nie dowiemy się nic więcej, poza położeniem następnego zakrętu. Przez to właśnie, sens straciły jego podstawowe funkcje, takie jak możliwość pstrykania pięknych zdjęć naszych czterech kółek (którymi później możemy dzielić się ze znajomymi) czy też możliwość wyszukiwania nieznanych dotąd skrótów – po co nam one, skoro nie mamy zielonego pojęcia, w jakim miejscu się znajdujemy i kiedy, świeżo znaleziona przez nas „ciekawostka”, może okazać się przydatna? Wszystko to sprawia, że stał się on swego rodzaju „zapchajdziurą”, kompletnie nie nadającą się do użytku.

    Wyścigi, w jakich weźmiemy udział, dzielą się na kilka kategorii. Jako kierowca, przyjdzie nam ścigać się w standardowych sprintach (wyścig z punktu A do punktu B), bić rekordy czasowe w Time Trialach, ale też… a z resztą, o tym opowiem za chwilę. Jako policjant, również mamy ręce pełne roboty. Przede wszystkim, nieraz będziemy zmuszeni zmierzyć się z czasem, gdzie za zrobienie choćby maleńkiej ryski na samochodzie, przyznawane są sekundy karne. Niektóre z nich są naprawdę trudne, co niejednokrotnie potrafi doprowadzić do frustracji. Szybko natkniemy się także, na tak zwane Przechwycenia – staniemy w nich oko w oko z kierowcą, który za wszelką cenę próbuje nam zwiać, wykorzystując do tego wszelkie dostępne mu środki. Jakie? Już mówię.

    702e32bdcabd8bb6.jpg

    Ostatnim rodzajem wyścigów, wspólnym dla obydwu ról, są Pościgi. Początkowo, do naszej dyspozycji mamy jedynie samochód i własne umiejętności. Szybko jednak rozpocznie się proces uzbrajania naszego pojazdu w najnowsze zdobycze techniki, które zwiększą nasze szanse w uciekaniu/łapaniu przestępców. Podstawowe narzędzia, dostępne dla obydwu stron, to kolczatka i impuls elektromagnetyczny (IEM). Szczególnie ta pierwsza, nie raz uratuje Wam skórę. Oczywiście, o ile nauczycie się używać jej we właściwym momencie (czyt. kiedy przeciwnicy są naprawdę blisko Was). Drugi, przydaje się zwłaszcza wtedy, kiedy gramy jako policjant i pozostało nam naprawdę niewiele czasu, a na złapanie czeka ostatni przeciwnik – wystarczą dwa takie impulsy i mocne uderzenie „w plecy”, by wyeliminować delikwenta z gry. Jedynym warunkiem jaki trzeba spełnić, by impuls trafił w cel, jest utrzymanie oponenta w odpowiedniej odległości, przed maską naszego samochodu, co często może sprawić pewne problemy. Od początku mamy również do dyspozycji nitro, które odnawia się kiedy jedziemy pod prąd lub gdy w trakcie mijania samochodów jadących z przeciwka, zbliżymy się do nich na niebezpieczną odległość. Oprócz tego, każda ze stron ma własne, specyficzne dla siebie rodzaje broni. Kierowcy, szybko zaczną używać Systemu Turbo (niemal jak teleportacja) i Zagłuszacza (blokującego wszelką elektronikę znajdującą się w naszym zasięgu – od impulsów EM, po kolczatki leżące na drodze). Policjanci, mogą liczyć na wsparcie z powietrza (helikopter wyrzuca kolczatki prosto pod niespodziewających się niczego oponentów) , a także ustawiać blokady drogowe (jedna z najskuteczniejszych metod na przerwanie wyścigów).

    Na wysokim poziomie stoi sztuczna inteligencja kierowców, sterowanych przez konsolę – momentami ma się wrażenie, że gra się przeciwko prawdziwym ludziom. Popełniają nie tylko błędy, takie jak powodowanie wypadków, ale, co najważniejsze – zdają się myśleć. Potrafią być agresywni, spychać nas na jadące z przeciwka samochody, używają broni, szukają skrótów, a jeśli widzą przed sobą blokadę drogową – zawracają na ręcznym.

    455eb7765b468bca.jpg

    Wszystkie wymienione przeze mnie aspekty, mają swoje miejsce w trakcie gry w sieci. Z tym jednak zastrzeżeniem, że gra w Internecie to już nie przelewki – jeden mały błąd, może kosztować nas utratę kilkunastu sekund, które naprawdę diabelnie trudno nadrobić. Dlatego też, moim ulubionym trybem było Przechwycenie, które staje się zabawą w kotka i myszkę. Wydawać by się mogło, że policjanci stoją tu na przegranej pozycji (ścigający ma zawsze gorzej aniżeli ścigany), ale w istocie, odpowiednio przemyślana akcja, może w bardzo łatwy sposób, zaprowadzić nas do zwycięstwa.

    Tyle o wyścigach, pora zająć się najważniejszym punktem programu – czym zatem będziemy się ścigać? Samochodów jest okrągłe 66, a większość z nich dostępna jest w dwóch wersjach (zwykłej i policyjnej, rzecz jasna). Zostały one podzielone na kilka kategorii, odzwierciedlających ich osiągi: Sportowe, Wyścigowe, Super i Hiper. Swoje miejsce zagrzały tu nie tylko dość pospolite furki, takie jak Chevrolet Corvette czy Ford GT, ale też auta z najwyższej półki, takie jak Pagani Zonda, McLaren F1, Koenigsegg CCX czy Bugatti Veyron , będące spełnieniem marzeń większości kierowców. A co do modelu jazdy…

    9ff260d90270c212.jpg

    Takowy istnieje. I to w dodatku, jest bardzo efektowny. Przed pierwszym uruchomieniem gry jednak, wbijcie sobie do głowy jedno: zapomnijcie O WSZYSTKIM, czego nauczyliście się w innych samochodówkach, lub, o zgrozo, w tytułach pokroju Gran Turismo. Tutaj się nie hamuje przed zakrętami – tu się je pokonuje driftem. Nawet te najdłuższe. W zasadzie, to zapomnijcie nawet o czymś takim jak hamulec – ręczny to podstawa. Jeśli wciąż mi nie wierzycie, przekonajcie się sami. Czy to głupie? Czy to gra dla dzieci? Nie, to stary, dobry, Need for Speed, w którym efektowność nie idzie w parze z realizmem. Zresztą, czego oczekiwać od tytułu, w którym Dodge Viper SRT10 w policyjnych bartwach, to przeżytek?

    Hrabstwo Seacrest County, w którym toczy się akcja gry, to naprawdę spory kawał terenu. Obejmuje ono wspaniałe, ośnieżone szczyty gór, potężną, skąpaną w słońcu pustynię, prześliczne wybrzeża czy też obszary leśne, utrzymane w jesiennych barwach. Grafika, o czym jeszcze nie miałem okazji wspomnieć, po prostu miażdży, wbija w fotel, powoduje opad szczęki, słowem – ryje beret. Masą detali zostały okraszone nie tylko samochody, ale też i otoczenie, zmieniają się nie tylko warunki pogodowe (mokra nawierzchnia wygląda po prostu cudownie), ale też pory dnia i nocy, świetnie wykonane zostały lasy, nieśmiało przepuszczające piękne promienie słońca – tak, to zdecydowanie coś, co trzeba zobaczyć na własne oczy. W oczy rzucać może się jedynie niewielki aliasing, jednak nie na tyle, by fakt ten wart był w ogóle odnotowania.

    6.jpg

    Podobnie jest z warstwą dźwiękową, ale to już w zasadzie standard dla gier z tej serii. Samochody brzmią jak należy, a muzyka naprawdę daje radę. Soundtrack obejmuje kilkadziesiąt licencjonowanych kawałków, wśród których znajdziemy takich wykonawców jak Benny Benassi czy chociażby 30 Seconds to Mars. Jest dobrze.

    Podsumowując, powtórzę pytanie zawarte we wstępie. Czy Need for Speed: Hot Pursuit to wierny powrót do korzeni serii? Odpowiem krótko: nie wiem. Dlaczego? Ano dlatego, że z serią miałem styczność dopiero od Hot Pursuit 2, które, na dobrą sprawę, nie spotkało się ze zbyt dobrą opinią wśród graczy. Zapytam więc o co innego. Czy Need for Speed: Hot Pursuit, to naprawdę długa, śliczna a przede wszystkim, grywalna gra? Oczywiście, co zresztą mogliście wywnioskować z powyższych rozważań. Każdy, kto nie jest ortodoksyjnym wyznawcą symulatorów i kto nie reaguje odruchem wymiotnym na słowo arcade, powinien się tym tytułem zainteresować… bo naprawdę jest czym.

    Zalety: grywalność, grafika, soundtrack, długość

    Wady: początkowo wydaje się ciut zbyt trudna, a poza tym – ja takowych tutaj nie widzę

    Werdykt: 9

    • Like 1

  11. Gra ukończona po 63 godzinach. W tym czasie udało mi się rozwiązać tylko 30(!) questów i wbić 28 poziom doświadczenia. Swoje wrażenia opisałem w recenzji, więc jeśli ktoś jest niezdecydowany, zachęcam do przeczytania ;)

    Kiedyś na pewno wrócę do tego tytułu, by wypróbować inne drogi jakimi może potoczyć się fabuła. Tymczasem, czekam na Need for Speed: Hot Pursuit


  12. No i wpadła platyna :). Jestem niezwykle dumny i bardzo z siebie zadowolony :). Ostatnim problemem okazał się statek Navarra. Przydało się opanowanie, wyczucie i luźne trzymanie spoconego już pada w także mocno spoconych dłoniach :sweat:. W sumie przeszedłem grę trzy razy (Normal-Hard-Crushing) i nie żałuję ani jednej minuty spędzonej z nią. Teraz pora na dwójkę.

    Cieszymy się razem z Tobą, ale nie musisz spoilerować zakończenia fabuły ;)


  13. fallout-new-vegas-logo_800x450-620x250.jpg

    To jest to. Fallout: New Vegas trafił w końcu do sklepów. Wyobraźnię starych wyjadaczy, niezadowolonych z Fallouta 3, z nostalgią wspominających pierwsze części serii od Black Isle rozpalał fakt, że wielu członków tamtej ekipy znalazło zatrudnienie w Obsidian Games – odpowiadającym za New Vegas. W tym miejscu wypadałoby się porozwodzić nad tym, co Bethesda „zawaliła” przy produkcji F3 i jak wielkie piętno na gatunek cRPG odcisnęły pierwsze gry osadzone w postnuklearnym świecie. Niemniej, nie wpisuję się w ten schemat – nie grałem w dwa pierwsze Fallout'y, za to jestem wielkim fanem innej serii od Bethesdy – The Elder Scrolls, dlatego też Fallout 3 (niekiedy określany jako „Oblivion with guns”) jak najbardziej przypadł mi do gustu. Skoro New Vegas zapowiadany był jako ze wszech miar potężniejszy, bardziej rozbudowany i „erpegowy” tytuł – cóż, nie pozostawało mi nic innego jak tylko czekać. Czy było warto? Po 50 godzinach spędzonych z tym tytułem jestem pewien, że znam już odpowiedź.

    W grze wcielamy się w kuriera – zwyczajna, spokojna fucha, niewybijająca się z tłumu. W trakcie doręczania jednej z przesyłek zostajemy napadnięci i pobici, a w prezencie otrzymujemy przysłowiową „kulkę w łeb”. Nasze (jeszcze żywe) ciało odnajduje uczynny robot – Victor, dzięki któremu budzimy się w ciepłym łóżku, w domu miejscowego lekarza. Szybkie badanie pozwala Nam wybrać wygląd postaci (jakkolwiek byśmy się nie starali i tak wyjdzie Nam brzydal); klasę przyporządkowuje Nam gra na podstawie wyniku małej psychozobawy: kilka szybkich pytań+opisanie obrazków i pustkowia stają przed Nami otworem. Kto próbował Nas zabić? Jakie pobudki nim kierowały? Jaki to ma związek z losem Pustyni Mojave? Odpowiedź na te pytania (i wiele innych) uzyskamy w ciągu najbliższych kilkudziesięciu godzin.

    Cywilizacja, wiele lat po tragicznej w skutkach wojnie, ponownie daje o sobie znać: ludzie opuszczają bezpieczne krypty i wychodzą na powierzchnię starając się wieść normalne życie, uprawiają ziemię, zanika kanibalizm, a niebo znów stało się błękitne. Świat, choć nieco mniejszy niż ten z Fallout'a 3, jest o wiele bardziej interesujący niż okolice Waszyngtonu. Teren oddany Nam do dyspozycji zachwyca olbrzymią wręcz ilością ciekawych miejscówek, tylko czekających na spenetrowanie przez gracza. Przygodę rozpoczynamy w Goodsprings – mieścinie, choć niewielkiej, to jednak borykającej się z dużymi problemami. Szybko trafimy jednak do innych niepowtarzalnych miejsc, takich jak miasto o swojsko brzmiącej nazwe Novac, zbudowane wokół olbrzymiej statuy... dinozaura, olbrzymia tama Hoovera czy też zdemolowane - przez nieustające walki pomiędzy frakcjami – Primm. Po kilkunastu (w moim przypadku 18) godzinach gry trafimy do New Vegas – raju dla hazardzistów, prawdziwej latarni pustkowii, której światła widać nawet z kilku/nastu kilometrów. Chcąc odpocząć od trudów podróży, możemy skorzystać tu z usług domów publicznych czy też zagrać w jedną z dostępnych minigier (ruletka, blackjack, jednoręki bandyta). Tak naprawdę właśnie w tym momencie rozpoczyna się właściwa gra – questami jesteśmy dosłownie bombardowani ze wszystkich stron, co sprawia, że początkowo nie wiadomo za co się zabrać.

    Warto nadmienić, że ponownie, nie jesteśmy skazani na samotną wędrówkę – na naszej drodze stanie kilku chętnych do przyłączenia się do Nas towarzyszy, którzy nie dość, że stanowią solidne wsparcie w trudniejszych pojedynkach i potrafią udźwignąć sporo użytecznego ekwipunku, to jeszcze zlecają Nam ciekawe i rozbudowane questy. Co ważne, usprawniono system wydawania im poleceń – kółko z opcjami taktycznymi przypominające wyglądem ekwipunek z RDR sprawuje się znacznie lepiej, aniżeli żmudne przekopywanie się przez opcje dialogowe.

    fallout-new-vegas-20100428000835380_640w.jpg

    Zanim opowiem o zadaniach, przedstawię po krótce główne frakcje walczące o dominację nad możliwie największym skrawkiem pustkowii.

    Pierwszą z nich jest NCR – Republika Nowej Kalifornii – oficjalnie priorytetem jest dla nich zaprowadzenie powszechnego pokoju, sprawiedliwości i dostatku. W grę wchodzą jednak inne czynniki – ludność znajdująca się w ich strefie wpływów zmuszona jest płacić wysokie podatki (utrzymanie żołnierzy kosztuje).

    Drugą jest tzw. Legion Cezara – krótko mówiąc: bandyci, mordercy, sadyści, organizatorzy licznych łapanek. Niemniej jednak, na podbitych terenach ustanawiają rygorystyczne prawo i dyscyplinę, blokując rozwój przestępczości (innej niż ich własna ma się rozumieć).

    Trzecia frakcja zarządzania jest przez tajemniczego Mr. House'a – założyciela wielkiego New Vegas. Wiadomo, stawiając sobie tak ambitny cel, zmuszony był do robienia rzeczy nie do końca zgodnych z prawem/zasadami moralnymi, ale co by nie mówić – efekt tych działań jest imponujący.

    Oprócz tych trzech kolosów, będziemy mieli okazję poznać bliżej inne organizacje, takie jak np. Geat Khans czy Bractwo Stali, które mimo iż odsunięte na nieco dalszy plan, zdają się mieć równie szlachetne cele i prawo którego przestrzegają.

    Główną bolączką trzeciego Fallout'a była według mnie TRAGICZNIE wręcz mała ilość zadań pobocznych, co sprawiło, że 80% z nich wraz z wątkiem głównym miałem ukończone po niespełna 40 godzinach gry. Choć nie było ich zbyt wiele, przyznać trzeba, że były dość mocno rozbudowane, a niektóre potrafiły ciągnąć się nawet przez kilka godzin. Ekipa Obsidian zastosowała zasadę „złotego środka” - napotkamy zarówno proste questy, które nawet nie trafiają do dziennika, jak i rozbudowane i interesujące zadania, w trakcie których przyjdzie Nam zwiedzić starą fabrykę rakiet zamieszkaną przez Ghoule (jeden z najlepszych wątków jakie napotkałem w cRPGach) czy też doprowadzić do użytku pewną elektrownię słoneczną. Cieszy fakt, że niemal każde z nich można rozwiązać na kilka sposobów, więc nikt (od bezmózgiego osiłka, przez świetnie wyszkolonego złodzieja, po naukowca będącego specjalistą od włamywania się do komputerów) nie powinien czuć się pokrzywdzony. Wielokrotnie przyjdzie Wam też stanąć przed trudnymi wyborami moralnymi, które, co warto zaznaczyć, wcale nie są czarno białe. Nie jeden raz odłożycie pada, by poważnie zastanowić się nad tym jakie stanowisko zająć w danej sprawie.

    fallout-new-vegas-20100615014655890_640w.jpg

    Za niemal każdą interakcję ze światem gry (wykonanie zadania, zabicie przeciwnika, udana próba perswazji/otwarcia zamka/kradzieży) otrzymujemy punkty doświadczenia. Po zdobyciu odpowiedniej ilości awansujemy na wyższy poziom (te wpadają znacznie wolniej aniżeli w grze Bethesdy). Dostajemy wtedy kilkanaście punktów do rozdysponowania między interesującymi nas cechami, a raz na kilka leveli dostajemy specjalny Perk (większe obrażenia zadawane bronią białą, lepsza celność, czy nawet natychmiastowy awans na kolejny poziom). Warto nadmienić, że tym razem statystyki mają realne odzwierciedlenie w dostępnych opcjach dialogowych (próbujemy przekonać kogoś, że sprawnie posługujemy się ładunkami wybuchowymi? Tekstem „Podpalasz, rzucasz i BUM” raczej Nam się to nie uda).

    Cały interfejs (mapa, statystyki, ekwipunek) wyświetlany jest na Pipboy'u – urządzeniu przypominającemu „przerośnięty” zegarek, które otrzymuje każdy mieszkaniec krypt – schronów, w których ludzie znaleźli ratunek przed wojną.

    Pora przejść do jednego z najważniejszych elementów gry. No więc, jak się w nowym Falloucie strzela? Ano, jak w zwyczajnym FPSie – gra nie bierze pod uwagę naszych statystyk, a jedynie kondycję i rozrzut broni. Efekt ten potęguje fakt, że tym razem mamy też możliwość postrzelania „z muszki”. Czy to źle? Ocenę pozostawiam Wam.

    Tym jednak, co odróżnia walkę F:NV od pospolitych „strzelanek” jest tak zwany V.A.T.S. - system celowania, mający stanowić odpowiednik walki turowej z pierwszych Fallout'ów. Dopiero tutaj, olbrzymią rolę odgrywają współczynniki Guns i Energy Weapons (w zależności od tego, jakiej broni używamy). Zaznaczamy konkretne kończyny przeciwnika (wbrew pozorom, strzały w „czerep” nie zawsze rządzą), po czym uruchamiamy krwawą scenkę, w której możemy podziwiać jak wrogowie pozbawiani są rąk, nóg czy nawet głów. Podobnie jak w trójce, brutalność w New Vegas stoi na bardzo wysokim poziomie, momentami ocierając się wręcz o groteskę. Niemniej, dodaje to grze swoistego uroku ;).

    fallout-new-vegas-20100615014616141_640w.jpg

    Skoro o strzelaniu mowa, warto powiedzieć coś o przeciwnikach – Ci nie są zbyt inteligentni, zazwyczaj biegną Nam prosto pod lufę. I choć wydaje się to niezrozumiałe w przypadku słabszych z nich (bandyci, gecko'es, szczury), to jednak nieraz staniemy oko w oko z bydlakiem (supermutant, nightkin, deathclaw) na którym nawet kilka celnych serii z karabinu nie zrobi większego wrażenia – szczególnie do tych ostatnich radzę podchodzić z dystansem – są diabelnie szybkie, silne i wytrzymałe, więc jeśli już takowego spotkamy, ucieczka nie ma sensu – i tak dopadnie Nas po kilku krokach.

    Co z dostępnym w grze ekwipunkiem? Podobnie jak w przypadku świata, jego różnorodność zadowoli nawet największych malkontentów – znajdziemy tu wszystko, od lekkich strojów dla snajperów dających bonusy do skradania, po ciężkie pancerze wspomagane, które w połączeniu z minigunem/miotaczem ognia/wyrzutnią rakiet, zrobią z naszego bohatera „Robocopa pustkowii”. Dodatkowo, jeśli tylko ktoś ma na to ochotę, nic nie stoi na przeszkodzie by zwiedzać pustkowia z mieczem/drutem zbrojeniowym/kluczem do kół w ręku czy nawet w rękawicach bokserskich. Walka wręcz, choć mocno uproszczona, także znalazła tu swoje miejsce.

    Pora przejść do ostatniego elementu rozgrywki, jakim jest szumnie zapowiadany przed premierą tryb Hardcore. W trybie tym nasza postać robi się głodna, musi co jakiś czas się czegoś napić i od czasu do czasu przespać, co wymusza na Nas planowanie każdej dalszej wyprawy w najdrobniejszych szczegółach (wziąć więcej wody czy amunicji? A może jednak zwiększyć zapas jedzenia?). Dodatkowo, Stimpacki zaczynają działać dopiero po chwili, a uszkodzone kończyny możemy leczyć tylko u lekarzy bądź za pomocą Doctor's Bag (bardzo trudny do znalezienia przedmiot). Muszę powiedzieć, że nie jest to jakiś szczególnie upierdliwy element gry. Wystarczy sprawdzać regularnie statystyki (np. co pół godziny) a nasza postać na pewno nie umrze z głodu/pragnienia/przemęczenia na środku pustyni. Przyznam się bez bicia, że dopiero kiedy gramy w ten sposób, F:NV nabiera rumieńców, a sformułowanie "walka o przetrwanie" zyskuje całkowicie nowe znaczenie. Moim zdaniem, jeśli nie wszystkie cRPGi, to na pewno wszystkie gry, których akcja osadzona jest w postapokaliptycznym świecie powinny zawierać taki element.

    Grafika jaka jest, każdy widzi – silnik Fallout 3 przez te 2 lata postarzał się niemiłosiernie; szczególnie rzucają się w oczy kiepskie animacje postaci (bohater porusza się jakby połknął kij) i mimika twarzy, pamiętające jeszcze czasy Obliviona. I choć miasto New Vegas jakością tekstur przywodzi na myśl poprzednią generację konsol, to z kolei samym pustkowiom nie mam nic do zarzucenia (uwagę potrafi przykuć na przykład spękany asfalt). W ogólnym rozrachunku – grafika wypada... po prostu średnio. Mam szczerą nadzieję, że kolejna część serii będzie oparta na silniku Id Tech 5 (RAGE) – Id Software i Bethesda działają pod jednym szyldem Zenimax Media Company, więc myślę, że wystarczyłaby do tego jedynie odrobina dobrych chęci.

    fallout-new-vegas-20100813105221687_640w.jpg

    Nie mogę za to przyczepić się do warstwy dźwiękowej – ambientowe brzmienia skomponowane przez Inona Zura (Fallout 3, Dragon Age: Origins) robią piorunujące wrażenie (to już w zasadzie norma). Szkoda tylko, że nowe kawałki zdecydowano się wymieszać z tymi z F3, co ostatecznie psuje nieco efekt. Jako, że nie przepadam za muzyką lat 60', na temat piosenek, które można usłyszeć w stacjach radiowych powiem niewiele – budują klimat, to wszystko ;). Na równie wysokim poziomie stoją również pozostałe efekty – wybuchy, wystrzały czy głosy postaci nie charakteryzują się niczym szczególnym, ale z drugiej strony nie mam im nic do zarzucenia.

    Sporo graczy wygłasza teorie, jakoby tytuł był tak zabugowany, że rozmaite błędy uniemożliwiają rozgrywkę. W praktyce nie jest aż tak źle – gra potrafi zawiesić się co kilka godzin, ale szybki reset konsoli załatwia sprawę. Ponadto postaciom zdarza się czasami zapaść pod ziemię (dosłownie) i... to w zasadzie wszystko.

    Tytuł jak na dzisiejsze standardy jest wręcz przeogromny – w chwili gdy pisze te słowa, mam na liczniku 51 godzin, ukończone kilkadziesiąt zadań pobocznych i ledwie draśnięty wątek główny, a wciąż mam ochotę na dalsze zwiedzanie pustkowii. Potrzeba lepszej rekomendacji?

    Podsumowując, jeśli poszukujesz długiej i ciekawej gry cRPG i wiesz czego się po nowym Falloucie spodziewać, nie masz się nad czym zastanawiać – Fallout: New Vegas warte jest każdych pieniędzy.

    Zalety:

    - Ciekawy i rozbudowany świat

    - Masa zadań do wykonania

    - Wolność w dokonywaniu wyborów

    - Warstwa Dźwiękowa

    - Całkiem długa jak na dzisiejsze standardy

    Wady:

    - Grafika

    - Błędy

    Grafika – 6

    Dźwięk – 9+

    Grywalność – 9+

    Ogółem – 8+

    P.S. - ze względu na błędy i oprawę graficzną odbiegającą od dzisiejszych standardów, zmuszony byłem odjąć punkt od oceny końcowej.

    • Like 2

  14. A wg mnie nie - nie dość, że w porównaniu do wersji na X360 jest "wyprana z kolorów" (jak 85% multiplatformowych tytułów) to jeszcze na pierwszym screenie porównanczym wyraźnie widać, że kamień w tle jest "rozmazany" (że to niby jakiś efekt?), choć znajduje się na oko kilkanaście metrów od bohatera.


  15. Przyznam się bez bicia, że gra na Tytanie jest dość wymagająca... Choć z drugiej strony na każdego bossa jest odpowiednia taktyka, po odkryciu której pojedynki stają się znacznie prostsze. Niemniej jednak polecam zaczynać na Normalu (Hero? Nie pamiętam), by zapoznać się ze sterowaniem/mechaniką gry, a dopiero później atakować Tytana - przy takim podejściu można zaoszczędzić sporo nerwów ;)


  16. Ja polecam GoW III odrazu na tytanie odpalać. Wbrew pozorom nie jest jakoś strasznie trudno przejść grę właśnie na takowym poziomie. Są może ze 2-3 momenty, które potrafią mocno człowieka wnerwić, ale jeśli jesteśmy cierpliwi to spokojne damy radę. :wink:

    Tak to powinno wyglądać w oryginale ;)


  17. Cholera, wypada odświeżyć sobie część pierwszą na PC przed premierą dwójki ;) W sumie to o ME2 nie wiem zbyt wiele i chyba nie chcę wiedzieć - jedynka trzymała bardzo wysoki poziom, a skoro dwójka to jeden z najlepszych sequeli w historii ... ;)

    A co do braku polskiej wersji - z jednej strony szkoda, bo dubbing w Mass Effect był całkiem niezły, z drugiej - dla mnie to i tak bez różnicy ;)

×