Skocz do zawartości

Odpowiedzi dodane przez VERGILDH


  1. Jeszcze pytanie odnośnie Challenge Mode.

    Co muszę zrobić, by dany Challenge zaliczyć ? Muszę koniecznie wykonać wszystkie 3 wytyczne (Predator) lub zdobyć najwyższą liczbę punktów (Survival), czy też wystarczy, że dany Challenge ukończę ?

    Edit:

    Dobra, już wiem, że muszę zdobyć wszystkie 3 medale. Wobec tego: jakieś porady ? ;)


  2. Batman: AA ukończony po raz pierwszy ;) Przejście na Normalu zajęło mi około 12-13 godzin - w tym czasie udało mi się wbić 70% gry. Jutro zabieram się za poszukiwanie znajdziek, jednak chciałbym jeszcze raz zapytać, co by mieć pewność:

    Czy na pewno

    chaos, który wywołała Ivy, nie zablokował mi dostępu do jakichś lokacji

    , i czy bez problemu wbiję 100% gry, już po ukończeniu wątku głównego?


  3. Nadrabiając zaległości zabrałem się za Batmana: AA.

    Tak sobie myślę, że Platyna jest teoretycznie w zasięgu ręki, więc może warto byłoby spróbować. Stąd moje pytanie: czy po skończeniu gry będę miał możliwość odszukania znajdziek/ukończenia Riddle's Challenges ? Czy będę musiał zaczynać grę od nowa?


  4. Może nie problemy, ale bałem się, że nie wbiję tego trophy - wpadło dopiero przy drugim przejściu gry, kiedy to lizałem dosłownie każdą ścianę, zwiedzając wszystko i robiąc każdy quest. Generalnie Platyna łatwa, ale bardzo czasochłonna i odrobinę monotonna.


  5.  Czy zwierzęta na danym obszarze można wymordować ? Np. Niedźwiedzie w Tall Trees? Bo jakoś tak, zrobiło mi się ich tutaj dziwnie mało ;)


  6. red-dead-redemption.jpg

    Recenzja Single Player

    Fani sandboxów są ostatnimi czasy rozpieszczani przez developerów. Po świetnym inFamous czy Assassin's Creed II, światło dzienne ujrzało Just Cause 2 – o którym jeszcze niedawno mówiłem, że jest najlepszą piaskownicą wszech czasów.  Dzisiaj jednak, miejsce to zajął w moim prywatnym rankingu nowy król – oto murowany kandydat na grę roku – Red Dead Redemption.

    Fabuła przenosi nas do roku 1911 – dziki zachód jaki znamy z popularnych swego czasu westernów, chyli się ku upadkowi – coraz częściej można tu zobaczyć automobile, pociągi nie są tu niczym szczególnym, a pojedynki rewolwerowców odchodzą już do lamusa. Głównym bohaterem gry jest John Marston – były rzezimieszek, członek gangu – wystarczy tylko jedno spojrzenie na jego twarz poszarpaną licznymi bliznami, by domyślić się, że nie miał łatwej przeszłości. Niemniej jednak, w końcu postanowił skończyć z dotychczasowym życiem – poślubił ukochaną kobietę, zbudował dom, zasadził drzewo i dorobił się syna. Kiedy wydawało się, że  wszystko układa się pomyślnie, dawne dzieje doścignęły go – przypomniał sobie o nim rząd Stanów Zjednoczonych. Zadanie było proste – albo odszuka swych byłych wspólników i doprowadzi ich przed wymiar sprawiedliwości, albo nigdy nie odzyska swej rodziny. Bohater podejmuje decyzję bez wahania.... To w zasadzie wszystko, co powinniście wiedzieć, by nie psuć sobie przyjemności z gry. Dodam tylko, że fabuła jest naprawdę ciekawa, obfituje w liczne zwroty akcji, co sprawia, że od produkcji Rockstar San Diego ciężko się oderwać.

    Świat gry to trzy fikcyjne stany o całkiem sporych rozmiarach. Różnią się one od siebie zarówno pod względem krajobrazu, jak i zamieszkującej je ludności, czy stopnia „ucywilizowania”. Największy z nich jest New Austin, w którym rozpoczyna się nasza przygoda – w zasadzie właśnie tutaj można poczuć się jak w prawdziwym westernie – małe miasteczka, rancza, saloony, rewolwerowcy co rusz wyzywający gracza na pojedynek. Często natkniemy się tu także na stada bydła pasące się na pastwiskach i bandytów napadających na dorożki lub pociągi pełne niewinnych ludzi. Wzorem serii GTA, dostęp do każdego kolejnego obszaru otrzymujemy w miarę postępów w grze. Po jakimś czasie trafiamy więc do Meksyku, a dokładniej do Nuevo Paraiso (New Paradise), gdzie właśnie trwa rewolucja – powstańcy próbują obalić rządy dyktatora Allende. Na każdym kroku widać tu wszechobecną nędzę i niedostatek, w jakim przychodzi żyć tubylcom – miejsce sklepów w dużej mierze zajmują stragany, a ludzie drżą ze strachu o przeżycie choćby jednego dnia – Allende brutalnie tłumi bowiem wszelkie przejawy buntu, mordując nie tylko całe rodziny, ale także paląc całe wioski. Ostatnim ze stanów jest West Elizabeth, ze swoim głównym miastem – Blackwater. Tutaj najbardziej widać postępy, jakie uczyniła cywilizacja – uliczki są brukowane, domy eleganckie, ludzie czyści, a prawdziwych kowbojów raczej tu nie uświadczymy. Znalazło się też miejsce na gęsto zalesione (a w wyższych partiach także i zaśnieżone) góry – niezły kontrast, w porównaniu z pustkowiami z innych stanów, w których na pierwszy rzut oka jedyną roślinnością wydają się być kaktusy.

    red-dead-redemption-20100122054021529_640w.jpg

    Mimo że Red Dead Redemption otwartymi przestrzeniami stoi, w grze znalazło się miejsce dla kilku większych miasteczek. Możemy w nich nie tylko zatrzymać się na nocleg, ale wybrać się do saloonu na kielicha (lub dwa... trzy... cztery...), czy uzupełnić ekwipunek. Do naszej dyspozycji oddanych zostało kilka rodzajów sklepów -  od zdecydowanie najbardziej potrzebnych, takich jak apteka czy sklep z bronią, przez General Stores (w których oprócz pożywienia, dostaniemy także np. konie), po te najmniej przydatne, jak Krawiec. Zawsze możemy też pograć w jedną z dostępnych minigier, wśród których każdy znajdzie coś dla siebie – Blackjack, Poker, Liar's Dice. Niejednokrotnie będziemy mieli też okazję udowodnić swą wyższość siłując się z napotkanymi „cwaniaczkami”, zwyciężyć kilku twardzieli, starając się nie poranić sobie palców w Five Finger Filet lub też porzucać podkową do celu (Horseshoes).

    No dobrze, a co z zadaniami? Na tym polu produkcja Rockstar udowadnia, że jest tytułem absolutnie wyjątkowym: oprócz kilkudziesięciu, długich i ciekawych misji wątku głównego (szczegółów nie zdradzam nie chcąc psuć Wam fabuły, powiem tylko że znalazło się tu miejsce na absolutnie wszystko, co kojarzy Wam się z Dzikim Zachodem), do wykonania otrzymujemy prawdziwe ZATRZĘSIENIE zadań pobocznych.W jaki sposób się na nie natykamy? Przykładowo, zmierzając do znanego tylko Nam celu, widzimy jak kilku oprychów próbuje powiesić niewinną kobietę – jeśli zdołamy odstrzelić linę, ta przeżyje, a My, po zajęciu się pozostałymi, otrzymamy symboliczną nagrodę. Inny przykład: widzimy bankiera, krzyczącego że został napadnięty, po czym skradziono mu bankowy sejf pełen pieniędzy. Jeśli zdecydujemy się mu pomóc, staniemy przed wyborem moralnym – dostarczymy go (sejf, nie bankiera) nienaruszonego do miejsca docelowego, czy też skusimy się na przetrzymywaną w nim, całkiem sporą sumkę? Jeszcze jeden przykład? Proszę bardzo: wychodząc z saloonu, widzimy mężczyznę, próbującego zgwałcić... powiedzmy, zwykłą, niewinną kobietę. Tylko od finezji gracza zależy, czy jej pomóc, czy też nie wtrącać się między nich. Nasze poczynania znajdują odzwierciedlenie na wskaźniku Honoru i Sławy. Ta druga wskazuje, czy jesteśmy rozpoznawalni w świecie gry, Honor natomiast – w jaki sposób rozpoznawalni (jako „ten dobry”, czy raczej jako „zły”).

    Te zadania losowe, to oczywiście jedynie wisienka, na ogromnym torcie. Jedziemy więc dalej.

    W trakcie przygody, natkniemy się na dziwnych ludzi (zwanych Strangers), o wyraźnie zarysowanej i ciekawej osobowości, którym będziemy mogli w jakiś sposób, mniej lub bardziej pomóc. Posłużę się tu moim ulubionym przykładem – jadąc drogą, usłyszałem dźwięk harmonijki – poszedłem więc w kierunku, z którego jak się zdawało dobiegała melodia. Spotkałem mężczyznę, twierdzącego, że zmierza do Kalifornii. Po zamienieniu kilku zdań, zostawiłem go w spokoju. Po kilku dniach, spotkałem go znowu – tym razem kompletnie pijanego („pamiętam Cię... Ty jesteś.... Mansion, prawda?”). Oczywiście, nie dał sobie przemówić do rozsądku, twierdząc, że dotrze do upragnionego celu. Po jakimś czasie spotkałem go trzeci raz – widać było, że przebywanie na pustkowiach nie służy mu szczególnie dobrze – zachowywał się jak umysłowo chory, uparcie jednak twierdził, że wyruszy w podróż. W końcu spotkałem go po raz ostatni – martwego, leżącego na gołej ziemi. Jeśli powiem, ze równie barwnych postaci jest tutaj kilkanaście, to chyba nic więcej nie muszę dodawać, prawda?

    red-dead-redemption-20100128010541094_640w.jpg

    Po świecie gry, porozrzucane są także kryjówki bandytów, które będziemy musieli (lub nie, jak już pisałem, wszystko zależy od Nas) oczyścić.

    Czy to wszystko? Ależ skąd! Możemy na przykład pobawić się w myśliwego, udając się na polowanie na przedstawicieli jednego z kilkudziesięciu gatunków zwierząt, które zostały zaimplementowane do gry. Jedne są kompletnie nieszkodliwe (dzikie konie, krowy, jelenie, sarny, bizony, ptaki latające po niebie (również w kilku odmianach), inne trochę bardziej (poczynając od kojotów, przez wilki, po kuguary i... niedźwiedzie grizzly). Jeśli już oda nam się jakieś zwierzę upolować, możemy zdjąć z niego skórę, zabrać mięso i okazjonalnie jakieś trofeum (jak np. poroże). Co z tym później zrobić? Ano, sprzedać. Dodam jeszcze, że w zależności od tego gdzie upolowaliśmy daną zwierzynę, w różnych miejscach na mapie sprzedamy ją po innej cenie. I tak np. mięso ze wspomnianego niedźwiedzia najlepiej sprzedać w Meksyku, gdzie dostaniemy za nie całkiem sporą kwotę.

    Jeśli marzy Wam się kariera zielarza i dobrze czujecie się w bliskim kontakcie z przyrodą, możecie delektować się zbieraniem roślinek (kwiaty, zioła) – oczywiście, określone gatunki rosną w określonych miejscach, a trafienie na niektóre z nich graniczy z cudem.

    W większych miastach często natkniemy się na listy gończe – za danego delikwenta jest wyznaczona nagroda, w zależności od tego jakich zbrodni dokonał. Takowego możemy zabić lub wziąć żywcem (za co otrzymamy 2x większe wynagrodzenie, jednak w tym przypadku musimy liczyć się z tym, że jego koledzy będą próbowali go odbić).

    Ostatnią formą aktywności są wyzwania (Challenges), które poddają solidnym testom nasze umiejętności (Sharpshooter strzeleckie, Survivalist – przetrwanie w dziczy, Hunter – łowieckie, a w Treasure Hunter możemy pobawić się w łowcę skarbów).  To ostatnie, jest chyba najbardziej interesujące. Na pierwszy rzut oka otrzymujemy bowiem jedynie odręczny szkic miejsca, w którym ukryty został skarb, jednak jeśli się dobrze wpatrzeć, są na nim zawarte liczne wskazówki odnośnie jego umiejscowienia – gwarantowane długie godziny poszukiwań, ale satysfakcja jest przeogromna.

    red-dead-redemption-20100128010543688_640w.jpg

    No dobrze, ale człowiek bez broni na dziki zachodzie to jak... żołnierz bez karabinu.... czy jakoś tak . Wobec tego, co pomoże Nam przetrwać w tej bezkresnej dziczy? Do dyspozycji oddano nam kilka rodzajów broni, z których każdy występuje w kilku wariantach: od nieśmiertelnych rewolwerów, przez shotguny, strzelby, czy nawet karabin snajperski, po koktajle mołotowa czy dynamit, kończąc na bardziej subtelnych jak nóż, noże do rzucania, czy... lasso, które przydaje się nie tylko do łapania przestępców, ale też np. koni. By koń stał się naszą własnością, musimy nie tylko go schwytać ale też „złamać” - przypomina to trochę rodeo, z tym, że rolę byka przejmuje właśnie wierzchowiec. Balansujemy ciałem z lewa na prawo i czekamy, aż zwierzę zrozumie, że należy do Nas. Od tej chwili, będzie na każde nasze zawołanie – wystarczy zagwizdać, by za chwilę zjawiło się u Naszego boku, nawet jeśli wydawałoby się, że jest wiele, wiele kilometrów od Nas ;) Oczywiście to nie samochód – jeśli będziemy cały czas biec (pulsując (X) ), zwierzę dość szybko się zmęczy, a jeśli nie damy mu odpocząć (przytrzymująć (X) ), z łatwością zrzuci Nas na ziemię.

    Ale, zboczyliśmy z tematu. No więc: jak się strzela? Bardzo przyjemnie. W grze zaimplementowano cover system, działający nieco lepiej niż ten z GTA IV – bohater bezproblemowo przykleja się do osłon, a sama wymiana ognia wygląda identycznie, jak chociażby w Uncharted. Dodatkową atrakcją jest tzw. tryb DeadEye, z którego możemy skorzystać, po naładowaniu czerwonego paska znajdującego się z prawej strony mapy – czas drastycznie zwalnia, a My zaznaczamy kilka celów, które Marston błyskawicznie eliminuje. Coś Wam to przypomina? Tak, to dobrze wszystkim znany tryb skupienia z Call of Juarez: Więzy Krwi. Mimo wszystko jednak, w RDR przydaje się on o wiele bardziej niż w grze Techlandu (znacznie ułatwia na przykład wymianę ognia z grzbietu konia). Marston często będzie musiał stanąć do pojedynku z innym rewolwerowcem. Nie jest to zbyt skomplikowane- prawym analogiem wyciągamy broń z kabury i celujemy w przeciwnika. Paski po prawej stronie ekranu wskazują, kto osiągnął większą przewagę przy celowaniu – kto pierwszy napełni pasek, ten wygrywa.

    red-dead-redemption-20100225063924782_640w.jpg

    Red Dead Redemption jest po prostu śliczne.zachodzącym słońcem pustynie, ośnieżone góry West Elizabeth, śliczne wodospady (wejście do wody=śmierć, czyżby na dzikim zachodzie nikt nie umiał pływać?), a po deszczu robią się kałuże... O ile dodamy do tego najlepiej animowane konie w historii gier (w trakcie poruszania się, możemy zobaczyć niemal wszystkie ich mięśnie), otrzymamy najlepiej wyglądającego sandboxa w dziejach. A jeśli wersja na X360 zapewnia jeszcze lepsze doznania -  nie mam żadnych pytań.

    Warstwie dźwiękowej również nie mam absolutnie nic do zarzucenia – wybuchy i wystrzały brzmią jak należy, a pod kopytami konia słychać nawet  plusk błota i wody, jeśli zdecydujemy się na wędrówkę po ulewie. To samo tyczy się soundtracku, który jest naprawdę, naprawdę bardzo dobry, (niemniej jednak  jest go o wiele za mało) i aktorów podkładających głosy postaci; na pierwszy plan wysuwa się John Marston, ale inni również znakomicie sobie poradzili. Słowem – warstwa audio również trzyma bardzo wysoki poziom.

    Tryb Single Player to ogromne pokłady grywalności – gra nie nudzi się nawet po kilkudziesięciu godzinach spędzonych na dzikim zachodzie. Wydaje mi się, że nie muszę już nic dodawać. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji zagrać w ten wspaniały tytuł, szybko zabierajcie się za nadrobienie zaległości, bo naprawdę warto.

    Zalety:

    Za dużo by je wymieniać

    Wady:

    Za krótka... ;)

    Grafika – 9+

    Dźwięk – 9

    Grywalność – 10

    Ogólem – 10


  7. avatar-the-game-logo.jpg

    Recenzja Single Player

    Filmowy Avatar stanowił przeogromny sukces finansowy – nie ma się co dziwić, bowiem produkcja promowała nie tylko powrót James'a Camerona na wielkie ekrany, ale także wykorzystywała nowatorską technologię 3D, która w połączeniu ze świetnymi efektami specjalnymi po prostu ryła beret. Nic więc dziwnego, że tytuł ten doczekał się egranizacji, a właściwie prequela. Avatar: The Game ukazał się na wszystkie możliwe platformy, ku uciesze wydawcy (Ubisoft) sprzedając się jak ciepłe bułeczki. Miałem przyjemność przetestować go w wersji na PS3 i... szczerze przyznaję, że nie taki diabeł straszny. Ale, zacznijmy od początku.

    Akcja gry rozgrywa się na krótko przed wydarzeniami z filmu. W niezbyt odległej przyszłości, podróże międzyplanetarne nie stanowią już większego wyzwania. Około roku 2100 ludzie trafiają na księżyć Pandora – świat pełen przedziwnej, nietypowej flory i fauny, zamieszkiwany przez Na'vi – humanoidalne, inteligentne, niebieskoskóre istoty, przy których Michael Jordan wydaje się być istnym karzełkiem. Początkowo wszystko układa się pomyślnie – tubylcy okazują się być przyjaźnie nastawieni do przybyszów z gwiazd, którzy budują im szkoły i uczą ich swego języka (angielski). Szybko uruchomiony zostaje program Avatar – naukowcy zaczynają tworzyć swego rodzaju klony Na'vi, nad którymi kontrolę, wykorzystując najnowsze zdobycze techniki, sprawują (przenosząc do nich swój umysł) odpowiednio wyszkoleni „piloci”. Szybko jednak uwidacznia się ludzka pycha i chciwość – okazuje się, że pod powierzchnią Pandory zalegają złoża Unobtanium – minerału, którego cena za niewielkich rozmiarów bryłkę idzie w miliony dolarów. Jak nietrudno się domyślić, po niedługim czasie rozpętuje się wojna o kontrolę nad powierzchnią księżyca.

    W tym właśnie momencie, po pięciu latach podróży, na Pandorze zjawiamy się My – i tylko od Nas zależy, jak dalej potoczą się jej losy.

    avatar-the-game-20091123081028370_640w.jpg

    Grę rozpoczynamy od wybrania jednej z kilkudziesięciu postaci – możemy wcielić się w kobietę lub mężycznę, nie różniących się od siebie absolutnie niczym prócz wyglądu. Pierwsze zadania nie są zbyt skomplikowane – mają wprowadzić nas w świat gry, zapoznać z mechaniką, sterowaniem oraz dostępnymi środkami transportu. Po około 25 minutach przejmujemy kontrolę nad naszym drugim ciałem, tytułowym Avatarem. I tutaj pojawia się pierwszy mały zgrzyt – w zasadzie o sytuacji na planecie nie wiemy zbyt wiele, kiedy zostajemy postawieni przed dokonaniem wyboru, który zdeterminuje sposób, w jaki wyglądała będzie rozgrywka już do końca gry – po około godzinie musimy wybrać, czy chcemy walczyć po stronie ludzi, czy też Na'vi. Gra robi w tym momencie automatyczny save, więc nic nie stoi na przeszkodzie, by po ukończeniu jej po jednej stronie, spróbować swoich sił po drugiej.

    Pandora to piękne, ale też niebezpieczne miejsce. Obok bezbronnych stworzeń, egzystują tutaj też niezbyt przyjaźnie nastawione do otoczenia „zwierzęta” i rośliny. Część tego świata stanowią także Na'vi, wobec czego jeśli zdecydujemy się na rozgrywkę jako jeden z nich, nasza obecność w dżungli niemal nikomu nie przeszkadza. Jednak ludzie stoją tutaj na zdecydowanie gorszej pozycji – ich wrogiem są nie tylko tubylcy, ale praktycznie wszystko dookoła, poczynając od drapieżnych kreatur, takich jak na przykład Viperwolf, na mięsożernych i całkiem groźnych roślinach kończąc. Podróż w głąb dziczy z gołymi rękami nie wydaje się więc dobrym pomysłem. W takim razie, co pomoże nam przetrwać w tym niegościnnym środowisku?

    avatar-the-game-20091123081058057_640w.jpg

    To, do jakich narzędzi eksterminacji przeciwników będziemy mieli dostęp, zależy od tego po której stronie konfliktu się opowiemy. Jako Na'vi, prócz bardzo skutecznego łuku, kuszy i karabinu maszynowego (kiepskiego), do naszej dyspozycji oddana zostaje także broń biała – noże bojowe (szczególnie przydatne na krótkim dystansie, w starciu z jednym przeciwnikiem), maczugi (idealne przeciwko pojazdom i mechom) oraz laski (staffs) – nieocenione w walce z kilkoma przeciwnikami naraz. System walki sprowadza się w zasadzie do mashowania jednego przycisku (R1/RB). Po wyprowadzeniu czterech celnych ciosów, możemy użyć ciosu specjalnego. Szczerze przyznaję, że po cichutku liczyłem na nieco większą różnorodność.

    Jako człowiek posługiwać będziemy się tylko i wyłącznie bronią palną, poczynając od pary pistoletów z nieograniczoną ilością amunicji, przez karabiny maszynowe i shotguny, po granatniki i miotacze ognia. Gra spisuje się nieźle w roli shootera TPP, choć nie obyło się bez zgrzytów. Brak ciosu kolbą można jeszcze przeboleć, ale zooma czy cover systemu już nie za bardzo. Niemniej jednak, po przyzwyczajeniu się do mechaniki gry, strzela się całkiem przyjemnie.

    Używać możemy także umiejętności, które nieraz uratują nam skórę w trakcie ostrzejszej zadymy. Oprócz wspólnych, takich jak chociażby niezastąpione leczenie, dla każdej z ras przygotowanych zostało kilka umiejętności specjalnych. I tak oto, Na'vi na przykład mogą wezwać na pomoc Viperwolf'a, a po rozwinięciu postaci - Thanatora (stworzenie wyglądające jak krzyżówka przerośniętego wilka z tygrysem), czy wysłać na przeciwnika stado ptaków (zastanawiam się, czy tego słowa nie wziąć w cudzysłów); z kolei grając jako człowiek, pomocne może okazać się na przykład wezwanie nalotu na określony obszar.

    Zadania stawiane przed graczem, nie są zbyt skomplikowane – zabić kogoś, przynieść coś, bronić konkretnego miejsca przez określony czas. Za ich wykonywanie, a także za zabijanie przeciwników otrzymujemy punkty doświadczenia – po uzbieraniu odpowiedniej ich ilości awansujemy na kolejny poziom, za co nagrodą są ulepszenia do broni, pancerza oraz nowe umiejętności. Tutaj wypada wspomnieć o kolejnej wadzie – wiem, że to nie RPG, ale szkoda, że nie mamy choćby znikomego wpływu na to, jakie bonusy odblokowujemy.

    avatar-the-game-20090923020805272_640w.jpg

    Świat podzielony został na lokacje, do których dostęp otrzymujemy w miarę postępów w grze. Ich konstrukcja przypomina te z innej produkcji wydanej pod szyldem Ubisoftu - Far Cry 2 – poruszamy się bowiem po z góry wytyczonych „korytarzach”, a jakakolwiek próba zejścia z wyznaczonej przez twórców ścieżki, kończy się bliskim spotkaniem trzeciego stopnia z niewidzialną ścianą. Choć z drugiej strony przyznać trzeba, że trasy te są ze sobą całkiem nieźle poplątane, co sprawia, że zawsze mamy do wyboru jedną z kilku dróg dotarcia do celu, więc w ogólnym rozrachunku wcale nie jest tak źle.

    Po lokacjach porozrzucane zostały znajdźki, tzw. Cell Samples - jeśli uzbieramy odpowiednią ich ilość, do naszego użytku zostaje oddany lek, którego wypicie tuż przed śmiercią pozwala nam na dalsze prowadzenie walki; co w połączeniu z i tak niskim poziomem trudności (który szczególnie rzuca się w oczy, jeśli gramy jako człowiek – Na'vi pod ostrzałem z Machine Gun'a padają jak muchy) sprawia, że na dobrą sprawę, w Avatar: The Game jesteśmy nieśmiertelni (co prawda zdarzyło mi się kilka razy zginąć, jednak szarża na grupkę uzbrojonych w shotguny żołnierzy RDA z maczugą w ręku od początku była skazana na porażkę).

    Sporo czasu spędzimy na własnych nogach, jednak często przyjdzie nam zawrzeć więź (zwrotu tego używam raczej mając na uwadze filmowy oryginał, bowiem w grze coś takiego jak Tsahaylu nie występuje) z niektórymi zwierzętami/zasiąść za sterami kilku rodzajów pojazdów. Ilość środków transportu, które zostały oddane do dyspozycji rasie Na'vi nie jest zbyt duża – sześcionogie odpowiedniki ziemskich koni (Direhorse), Ikrany (zwane przez ludzi Banshee) – latające stworzenia, przypominające wyglądem smoki... (według mnie karygodnym błędem było uczynienie z nich bezbronnych istot – bo przecież potencjał w powietrznych walkach między nimi a pojazdami RDA był przeogromny)... i to w zasadzie tyle. A, prawie zapomniałem – w jednym, jedynym momencie, przyjdzie nam dosiąść Thanatora.

    Ludzie mogą liczyć na większą różnorodność – w trakcie gry będziemy mieli okazję pokierować nie tylko lekkim i szybkim buggy, ale także ciężkimi pojazdami wyposażonymi w CKMy i wyrzutnie rakiet; znanymi z filmu mechami (posiadającymi naprawdę kiepski pancerz) czy polatać scorpionem.

    avatar-the-game-20090819102559947_640w.jpg

    Na osobny akapit zasługują jeszcze dwa elementy gry. Piewszym z nich jest Pandorapedia – prawdziwa kopalnia informacji na temat całego uniwersum. Drugi, jest zdecydowanie bardziej interesujący – w grę wbudowany został tzw. tryb Conquest, będący prostą strategią turową, w której naszym celem jest produkcja wojsk (piechota, większe jednostki naziemne i jednostki latające) i zdobycie kontroli nad jak największym obszarem planety. Miła odskocznia od mordowania przeciwników własnymi rękoma.

    Pora zająć się grafiką. Oczywiście nie ma mowy o dorównaniu filmowemu oryginałowi (kto wie, może w następnej generacji konsol), ale moim zdaniem i tak wszystko wygląda jak należy. Jest kolorowo, tekstury są ostre, roślinność kołysze się pod wpływem wiatru, Ikrany czy mechy poruszają się niemal dokładnie tak jak filmowe oryginały. Choć animacje ruchów bohatera i wybuchów mogłyby być troszkę bogatsze, nie ma sensu czepiać się na siłę – pod względem oprawy, Avatar wypada co najmniej dobrze. Solidna, rzemieślnicza robota.

    avatar-the-game-20090923020750429_640w.jpg

    Podobnie jest z warstwą dźwiękową – wystrzały, wybuchy, pojazdy, zwierzęta, głosy postaci – wszystko brzmi tak jak powinno. To samo tyczy się soundtrack'u, który przywodzi na myśl ten z filmu – krótko mówiąc – jest dobrze.

    No więc – warto, czy nie warto? Gra skierowana jest przede wszystkim do zagorzałych fanów filmu, zdolnych przymknąć oko na kilka wad, które i tak nie przeszkadzają im czerpać ogromnej przyjemności z wcielenia się w żołnierza RDA/wojownika Na'vi i zwiedzania miejscówek podobnych do tych z ukochanego filmu. Niemniej jednak, pozostali również powinni się tym tytułem zainteresować – bowiem niska cena i długość gry (około 20 godzin dla obu ras) zdecydowanie przemawia za tym, by dać Avatarowi szansę.

    Grafika – 7

    Dźwięk – 8

    Grywalność – 7+

    Ogółem - 7+


  8. edb1d867679a0483.jpg

    Nieważne czego w życiu dokonałeś ani czym się zajmujesz.

    Jeśli twierdzisz, że "jesteś hardkorem" poznaj Rico Rodrigueza -

    faceta, dla którego kradzież samolotu o gabarytach Boeinga 747

    to bułka z masłem (nawet, jeśli ten znajduje się 5 KM nad ziemią).

       

    Pierwsza część Just Cause miała realne szanse stanąć w szranki z serią Gran Theft Auto. Produkcji miały zapewnić sukces przede wszystkim ogromny świat, piękna grafika i masa questów do wykonania. Tytuł pogrążyła jednak monotonia, która wdzierała się do gry już po kilku godzinach rozgrywki. Mimo wszystko znaleźli się gracze, którzy potrafili przymknąć oko na pewne mankamenty i czerpać przyjemność z niczym nieograniczonego zwiedzania rajskiego San Esperito (w tym, niżej podpisany).

    Dzisiaj mamy okazję prześledzić dalsze losy Rico Rodrigueza. W pierwszej części udało mu się obalić rządy dyktatora mającego posiadać broń masowego rażenia. Od tych wydarzeń minęło kilka ładnych lat, co odbiło się na wyglądzie naszego "madafaki". Dorobił się kilku blizn, posiedział chwilę na siłowni i zmienił fryzurę. Teraz musi odnaleźć swego mentora - Toma Sheldona, który ukrywa się gdzieś pośród wysp archipelagu Panau - by tego dokonać, będzie potrzebował pomocy trzech frakcji rządzących w tym regionie (Reapers, Roaches i Ulars).

    Jak widać, fabuła nie należy do specjalnie odkrywczych, ale stanowi ona jedynie marny pretekst, do zwiedzania PRZEOGROMNEGO (nie bójmy się używać tego słowa) świata gry... i siania totalnej demolki wszędzie tam, gdzie się pojawimy (co jeszcze nigdy nie było tak diabelnie grywalne, o czym za chwilę).

    just-cause-2-20100324090835600_640w.jpg

    Podejrzewam, że San Esperito z pierwszej części dorównywało rozmiarami archipelagowi Panau, jednak oferowało graczowi piękny, aczkolwiek nieco monotonny krajobraz (zielone drzewa, zielone krzaki, zielona trawa, morze). Na pierwszy rzut oka, świat Just Cause 2 wydaje się być co najmniej bardzo podobny, po chwili jednak w oczy rzucają się pokryte śniegiem, przypominające Himalaje góry (zajmujące całkiem spory obszar), a także pozbawiona wszelkiej roślinności część pustynna. Po wyspach gęsto porozrzucane są też mniejsze i większe bazy wojskowe, wioski i miasta (z Panau City na czele), tylko czekające, aż spenetrujemy ich każdy kąt. Za zaliczenie konkretnej lokacji w 100 procentach (na co składa się zniszczenie wszystkiego, co zostało oznaczone białą gwiazdą na czerwonym tle (o czym niżej) i odnalezienie wszystkich "znajdziek" na danym terenie) otrzymujemy mały zastrzyk gotówki (i +1 do statystyk).

    Rządową własność (oznaczoną białą gwiazdą właśnie) stanowi wszystko od beczek z wodą począwszy, przez cysterny z paliwem, po tarcze antyrakietowe chroniące przestrzeni powietrznej nad bazami wojskowymi. Za jej demolowanie otrzymujemy tzw. Punkty Chaosu. Dzięki nim zyskujemy dostęp do nowych misji głównych i pobocznych zlecanych przez poszczególne frakcje i przedmioty, w jakie możemy się zaopatrzyć na Czarnym Rynku. Cóż to takiego? W dowolnym momencie, kiedy brakuje nam amunicji lub potrzebujemy jakiegoś środka transportu, możemy wezwać do siebie handlarza, który "za drobną opłatą" je nam udostępni (facet ma łeb na karku, potrafi w kilka sekund wytrzasnąć dla Nas nawet helikopter wojskowy).

    A co z narzędziami destrukcji? Każdy powinien znaleźć tutaj coś dla siebie. Podstawę stanowi niezbyt skuteczny w walce pistolet, z czasem jednak przez nasze łapska zaczną przewijać się karabinki SMG, później karabiny maszynowe, karabiny snajperskie, granatniki i wyrzutnie rakiet. Całość uzupełniają granaty (po ulepszeniu mające niezastąpioną siłę rażenia) i środki wybuchowe.

    just-cause-2-20091113105814106_640w.jpg

    Wszystkie przedmioty (łącznie z pancerzem) i pojazdy możemy upgrade'ować – po całym Panau walają się skrzynie z częściami do nich, tylko czekające na znalezienie przez gracza.

    Jak wspomniałem na początku, Rico, by odnaleźć swego dawnego przyjaciela, będzie potrzebował pomocy walczących o przejęcie kontroli nad wyspami frakcji. Swoją strefę wpływów, poszerzają one poprzez zdobywanie wojskowych twierdz, w czym oczywiście musi uczestniczyć także Rodriguez. Przejęte twierdze stanowią dla Nas bazy wypadowe – jeśli zginiemy, odradzamy się w najbliższej z nich.  Przyjdzie Nam także wykonać dla nich(frakcji) kilkadziesiąt, niezbyt skomplikowanych misji (polegających z reguły na zabiciu kogoś, zniszczeniu czegoś, lub przewiezieniu czegoś/kogoś z punktu A do punktu B). Oprócz tego, na zaliczenie czeka 50 wyzwań, a w zasadzie wyścigów (przejażdżka przez checkpointy od startu do mety), o zróżnicowanym stopniu trudności. Do tego dochodzi także 7 misji wątku głównego (całkiem rozbudowanych i widowiskowych), więc na nudę i monotonię raczej nikt nie powinien narzekać.

    Panau swymi rozmiarami zabija po prostu wszystko, co do tej pory widzieliśmy w sandboxach (może poza FUEL, jednak moim zdaniem tych dwóch gier nie powinno się porównywać) , zatem podróżowanie pieszo raczej nie wchodzi w grę. Do naszej dyspozycji oddanych zostało 104 pojazdy (od motorów i samochodów, przez pojazdy opancerzone, po helikoptery, samoloty i łodzie). Warto zaznaczyć, że różniących się nieco prowadzeniem – niektóre "fury" są bardzo nadsterowne, czuć także ciężar niektórych helikopterów czy samolotów.

    just-cause-2-20091113105836746_640w.jpg

    Na koniec pozostawiłem jeszcze jeden patent, będący niejako wizytówką gry, który znacznie umili nam wakacje w tropikach. Jest to oczywiście linka z hakiem, którą można wykorzystać w wieloraki sposób: chcemy szybko dostać się oddalone o kilkadziesiąt metrów miejsce? Żaden problem, wystarczy tylko wycelować w interesujący nas punkt docelowy i nacisnąć L1, a Rico przeniesie się tam z prędkością światła. Przyciągać do siebie możemy też oddalonych od nas przeciwników (lub w ogóle ściągać ich z dachów budynków), a także... łączyć ze sobą przedmioty. Jeśli przytrzymamy L1 i wycelujemy w drugi obiekt, linka je ze sobą połączy. Niby nic szczególnego, ale stwarza to ogromne możliwości; możemy na przykład połączyć wrogiego żołnierza z butlą z gazem, po czym ją postrzelić, co zapewni mu niezapomniane wrażenia (i darmową podróż w przestworza); na przykład łącząc ze sobą dwóch przeciwników, ujrzymy jak zderzają się głowami kilka metrów nad ziemią. Mało? Co w takim razie powiecie na możliwość szczepienia ze sobą dwóch, pędzących w przeciwnych kierunkach samochodów? Albo przechodnia z motocyklistą? Albo przyłączenia samochodu do helikoptera/samolotu i zabawy w latający buldożer?  Zapewniam, przy poszukiwaniu nowych możliwości tego bajeru, można spędzić dłuugie godziny.

    Gameplay jak widać obfituje w komiczne sytuacje, które bez dwóch zdań nadawały by się do wrzucenia w otchłań internetu, lub przynajmniej pokazania znajomym. Wiedzieli o tym także twórcy,  oddali nam więc do dyspozycji narzędzie pozwalające nagrywać filmy z rozgrywki i wrzucać je wprost na Youtube lub zapisywać na dysku twardym konsoli. Cieszy fakt, iż gra zapamiętuje ostatnie 30 sekund rozgrywki, dzięki czemu nie musimy martwić się, że nie nagrywaliśmy jakiejś wyjątkowo udanej akcji.

    Przejdźmy do grafiki. Biorąc pod uwagę, że Just Cause 2 to sandbox w swej najczystszej postaci, śmiało można powiedzieć, że gra wygląda naprawdę ślicznie. Piękne wschody i zachody słońca, ostre jak brzytwa kolory i tekstury, świetnie wyglądające wybuchy, widoczność bijąca na łeb swym zasięgiem absolutnie wszystkie tytuły po kolei (warto wylecieć samolotem/helikopterem na wysokość 4-5KM i wyskoczyć z niego bez spadochronu – niezapomniane wrażenia), a jakby tego było mało, znalazło się tu miejsce na takie szczegóły jak kurz osiadający na samochodach... tak, to zdecydowanie trzeba zobaczyć.

    just-cause-2-20091030013046009_640w.jpg

    Warstwie dźwiękowej nie mam zbyt wiele do zarzucenia – efekty towarzyszące wybuchom brzmią naprawdę kozacko (bardzo spodobał mi się dźwięk rakiety eksplodującej kilkaset metrów przed graczem), dźwięki poszczególnych rodzajów pojazdów i broni również występują w kilku/kilkunastu wariantach – ot solidna, rzemieślnicza robota. Jeśli chodzi zaś o muzykę – poza menu głównym jakaś tam chyba jest, ale i tak nie zwraca się na nią praktycznie żadnej uwagi ;).

    Na koniec wypadałoby wspomnieć coś o wadach gry, jednak ciężko mi takowe znaleźć. Zatem, nieco na siłę:  może mapka mogłaby być odrobinę bardziej czytelna..., fajnie byłoby, gdybyśmy mogli zamawiać u handlarza kilka rzeczy naraz, wątek główny mógłby być trochę dłuższy... Ale, są to jedynie drobne usterki, które nie przeszkadzają w czerpaniu czystej przyjemności z wcielenia się w prawdziwego "człowieka demolkę".

    Podsumowując, Just Cause 2 to solidny kawał kodu z piękną grafiką, wspaniałym i ogromnym światem, a dodatkowo, całość okraszona została dawką specyficznego humoru (padłem gdy zauważyłem, że jeden z motocykli nazywa się HAMAYA :szczerbaty: ). Jeśli jesteś miłośnikiem sandboxów, Just Cause 2 to dla Ciebie idealny wybór – murowane kilkadziesiąt/kilkaset godzin wyjęte z życiorysu.

    Zalety:

    - Ogromny świat

    - Grafika

    - Grywalność

    - Zabawa na długie godziny

    Wady:

    - Bardzo krótki wątek główny

    - Średnio czytelna mapa

    GRAFIKA - 9

    DŹWIĘK - 8

    GRYWALNOŚĆ - 9+

    OGÓŁEM - 9

    • Like 1

  9. Decyzja o zmianie daty premiery wersji US została wyjaśniona, niemniej jednak zdążyłem już wycofać swój preorder - nie dam panom z Reality Pump tak wielkiego kredytu zaufania. Poczytam recenzje, jeśli gra będzie dawać radę, na pewno dołączy do mojej kolekcji (wcześniej czy później ;) ).


  10. Jestem na świeżo po ograniu demka. Wrażenia, jak najbardziej pozytywne: klimat - jest, piękna oprawa graficzna - jest, intuicyjny system walki - jest, nastrojowa muzyka - jest, ciekawi przeciwnicy - są. Niczego więcej nie potrzebuję ;)


  11. Liczyłem na system walki podobny do tego z Demon's Souls, ewentualnie coś podobnego do Gothica z poważnymi usprawnieniami. 

    Dokładnie.

    To ma być sequel tytułu, który aspirował do miana "duchowego następcy Baldur's Gate" ? Przecież to wygląda jak japoński slasher, nie RPG. 


  12. Mam więc spory szacun do osób które zrobiły to podczas normalnej walki i uników ...

    No więc... ja tak zrobiłem :) 

    Miałem dodatkową motywację, bo obok siedział kumpel, przy którym o korzystaniu z jakichkolwiek poradników nie może być mowy ;)

    Fakt, nerwówka była niesamowita (kilka razy miałem ochotę rzucić padem o telewizor ;) ) ale satysfakcja przeogromna.

×